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시장규모, 시장동향, 시장예측 데이터 수록

시장조사 보고서

서비스형 게임 시장 규모, 점유율 및 동향 분석 보고서: 플랫폼별, 게임 유형별(액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션), 수익 모델별(구독, 게임 내 구매), 최종 용도별, 지역별 및 세그먼트별 예측, 2025~2030년

게임 서비스 시장 규모 및 동향

글로벌 게임 서비스 시장 규모는 2024년 기준 49억 1천만 달러로 추정되며, 2025년부터 2030년까지 연평균 24.9%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 클라우드 게임의 부상은 게임 서비스(GaaS) 시장의 핵심 동력으로 작용하며, 게임 접근 및 플레이 방식을 재편하고 있습니다.

클라우드 인프라의 발전으로 그래픽 집약적 게임의 원활한 스트리밍이 가능해져 고성능 하드웨어의 필요성이 사라지고 더 많은 이용자에게 접근성이 확대되었습니다. 구글 스타디아(Google Stadia)와 엔비디아 지포스 나우(NVIDIA GeForce Now) 같은 플랫폼은 안정적인 인터넷 연결이 가능한 다양한 기기에서 즉각적인 게임 접근을 제공하며 이러한 변화를 주도하고 있습니다.

이러한 접근성 향상과 진입 장벽 감소는 플레이어가 모바일폰, 태블릿, 스마트 TV에서 AAA급 게임을 즐길 수 있게 함으로써 시장 확장을 가속화합니다. 인터넷 속도 개선, 5G 도입, 엣지 컴퓨팅 발전과 같은 주요 동인들은 스트리밍 품질을 향상시키고 지연 시간을 최소화하고 있습니다. 결과적으로 클라우드 게이밍은 하드웨어 제약과 무관하게 일관되고 고품질의 경험을 제공하는 서비스형 게임 모델의 핵심 구성 요소로 자리매김하고 있습니다.

게임 내 소액 결제로 뒷받침되는 무료 플레이 게임으로의 전환은 가장 인기 있는 시장 트렌드 중 하나입니다. 많은 개발사들이 진입 비용 장벽 없이 광범위한 유저층을 확보하기 위해 이 수익 모델을 선택하고 있습니다. 코스메틱 아이템이나 캐릭터 스킨 같은 소액결제는 꾸준한 수입원이 되어 개발사들이 게임을 정기적으로 업데이트할 수 있게 합니다. ‘에이펙스 레전드’나 ‘콜 오브 듀티: 워존’ 같은 무료 플레이 타이틀의 성공은 이 모델이 지속 가능한 수익을 창출할 수 있음을 증명합니다. 서비스형 게임 산업은 소액결제를 지속적으로 수용하며 게임 내 구매와 가상 경제 분야의 혁신을 주도하고 있습니다.

e스포츠는 토너먼트, 생중계, 조직화된 대회에서 기하급수적인 성장을 보이며 시장의 핵심 요소로 자리 잡고 있습니다. 게임 개발사들은 e스포츠 요소를 게임에 직접 통합하여 경쟁적 측면을 강화하고 프로 플레이 기회를 창출하고 있습니다. 트위치(Twitch)와 유튜브 게이밍(YouTube Gaming) 같은 플랫폼은 e스포츠 시청의 주요 공간으로 자리 잡으며 게임의 가시성과 도달 범위를 확대하고 있습니다. 이러한 통합은 지속적인 커뮤니티 참여를 통해 게임의 수명 주기를 연장하는 데 도움이 되므로 개발사에게도 이익이 됩니다. GaaS 생태계 내 e스포츠의 지속적인 성장은 경쟁적 게임의 전문화와 상업화가 증가하고 있음을 보여줍니다.

새로운 콘텐츠와 이벤트로 지속적으로 업데이트되는 라이브 서비스 게임은 시장에서 두드러진 트렌드입니다. 포트나이트와 데스티니 2 같은 타이틀은 지속적인 업데이트, 시즌별 이벤트, 신규 기능을 제공하며 플레이어의 장기적 참여를 유도하는 이 모델을 채택했습니다. 이 트렌드는 게임이 일회성 구매가 아닌 지속적인 서비스에 가까워지게 했으며, 개발자들은 플레이어 피드백을 활용해 경험을 개선하고 있습니다. 결과적으로 라이브 서비스 게임은 활발한 플레이어 기반을 유지하고 새로운 수익화 전략을 정기적으로 도입함으로써 높은 수익성을 달성하고 있습니다. 게임 서비스 산업은 단기 판매보다 장기적인 플레이어 참여를 우선시하는 방향으로 진화하고 있습니다.

아시아 태평양 지역의 게임 서비스 산업은 스마트폰 보급률 증가와 저렴한 모바일 데이터 요금제 확산에 힘입어 모바일 게임 시장이 급성장하고 있습니다. 중국, 일본, 한국 등 대규모 게이머층을 보유한 국가들이 선도하며, 모바일 중심 게임 개발이 혁신의 최전선에 있습니다. 중국에서는 PUBG 모바일과 영광의 왕 같은 모바일 게임의 부상이 지역 게임 수익에 크게 기여했습니다. 이러한 추세로 현지 개발사들은 지역적 취향에 맞춘 모바일 최적화 경험 창출에 집중하고 있습니다. 게임 서비스 산업이 지속적으로 확장됨에 따라, 아시아 태평양 지역은 모바일 게임 주도권과 기술에 정통한 인구 구조 덕분에 지배적인 위치를 차지할 준비가 되어 있습니다.

소니 역시 PlayStation Now와 PlayStation Plus 서비스를 통해 게임 서비스 산업에서 큰 진전을 이루었습니다. PlayStation Now는 게이머들이 다양한 PlayStation 게임을 스트리밍 및 다운로드할 수 있게 하여 클라우드 게임 시장에서 경쟁력을 확보했습니다. 월간 게임 다운로드와 독점 할인 혜택을 제공하는 소니의 플레이스테이션 플러스 서비스는 회사의 구독 기반 모델을 더욱 강화합니다. 방대한 충성도 높은 사용자 기반을 바탕으로 소니는 자사 생태계에 클라우드 기반 기능을 지속적으로 통합하며 올인원 게임 서비스를 제공하고 있습니다. 플레이스테이션 구독 서비스의 성장과 새로운 플레이스테이션 플러스 등급의 출시 예정은 진화하는 게임 서비스 산업에서 소니의 핵심 플레이어로서의 위상을 더욱 공고히 하고 있습니다.

글로벌 게임 서비스 시장 보고서 세분화

본 보고서는 2018년부터 2030년까지 지역 및 국가별 매출 성장률을 예측하고 각 하위 세그먼트의 최신 산업 동향 및 기회를 분석합니다. 그랜드 뷰 리서치는 플랫폼, 게임 유형, 수익 모델, 최종 사용처, 지역을 기준으로 글로벌 게임 서비스 시장 보고서를 세분화했습니다:
• 플랫폼 전망 (매출, 백만 달러, 2018-2030)
• 플랫폼 전망 (매출, 백만 달러, 2018 – 2030)
• PC 및 노트북
• 스마트폰 및 태블릿
• 게임 콘솔
• 게임 유형별 전망 (매출, 백만 달러, 2018 – 2030)
• 액션
• 어드벤처
• 롤플레잉
• 시뮬레이션
• 전략
• 스포츠
• 기타
• 수익 모델 전망 (수익, 백만 달러, 2018 – 2030)
• 구독
• 인게임 구매
• 광고
• 기타
• 최종 사용처별 전망 (매출, 백만 달러, 2018 – 2030)
• 개인
• 상업용
• 지역별 전망 (매출, 백만 달러, 2018 – 2030)
• 북미
o 미국
o 캐나다
o 멕시코
• 유럽
o 독일
o 영국
o 프랑스
• 아시아 태평양
o 중국
o 일본
o 인도
o 대한민국
o 호주
• 라틴 아메리카
o 브라질
• 중동 및 아프리카
o 사우디아라비아
o 아랍에미리트
o 남아프리카 공화국

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목차

제1장. 방법론 및 범위
1.1. 시장 세분화 및 범위
1.2. 시장 정의
1.2.1. 정보 분석
1.2.2. 시장 공식화 및 데이터 시각화
1.2.3. 데이터 검증 및 공개
1.3. 연구 범위 및 가정
1.3.1. 데이터 출처 목록
제2장. 요약
2.1. 시장 전망
2.2. 세그먼트 전망
2.3. 경쟁사 분석
제3장. 서비스형 게임 시장 변수, 동향 및 범위
3.1. 시장 계보 전망
3.2. 시장 가치 사슬 분석
3.3. 시장 역학
3.3.1. 시장 동인 분석
3.3.2. 시장 제약/도전 분석
3.3.3. 산업 기회
3.4. 서비스형 게임(Gaming as a Service) 시장 분석 도구
3.4.1. 산업 분석 – 포터의
3.4.1.1. 공급자의 협상력
3.4.1.2. 구매자의 협상력
3.4.1.3. 대체재 위협
3.4.1.4. 신규 진입자의 위협
3.4.1.5. 경쟁적 대립
3.4.2. PESTEL 분석
3.4.2.1. 정치적 환경
3.4.2.2. 경제적 환경
3.4.2.3. 사회적 환경
3.4.2.4. 기술적 환경
3.4.2.5. 환경적 환경
3.4.2.6. 법적 환경
3.5. 시장 기술 동향
제4장. 서비스형 게임 시장: 플랫폼 추정 및 동향 분석
4.1. 세그먼트 대시보드
4.2. 서비스형 게임 시장: 플랫폼 이동 분석, 2024년 및 2030년 (백만 달러)
4.3. PC 및 노트북
4.3.1. PC 및 노트북 시스템 시장 매출 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
4.4. 스마트폰 및 태블릿
4.4.1. 스마트폰 및 태블릿 시장 매출 추정 및 예측, 2018~2030년 (백만 달러)
4.5. 게임 콘솔
4.5.1. 게임 콘솔 시장 매출 추정 및 예측, 2018~2030년 (백만 달러)
제5장. 서비스형 게임 시장: 게임 유형별 추정 및 동향 분석
5.1. 세그먼트 대시보드
5.2. 서비스형 게임 시장: 게임 유형별 동향 분석, 2024년 및 2030년 (백만 달러)
5.3. 액션
5.3.1. 액션 시장 매출 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
5.4. 어드벤처
5.4.1. 어드벤처 시장 매출 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
5.5. 롤플레잉
5.5.1. 롤플레잉 시장 매출 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
5.6. 시뮬레이션
5.6.1. 시뮬레이션 시장 매출 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
5.7. 전략
5.7.1. 전략 시장 매출 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
5.8. 스포츠
5.8.1. 스포츠 시장 매출 추정 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
5.9. 기타
5.9.1. 기타 시장 수익 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
6장. 서비스형 게임 시장: 수익 모델 추정 및 동향 분석
6.1. 세그먼트 대시보드
6.2. 서비스형 게임 시장: 수익 모델 동향 분석, 2024년 및 2030년 (백만 달러)
6.3. 구독
6.3.1. 구독 시장 수익 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
6.4. 인게임 구매
6.4.1. 인게임 구매 시장 수익 추정 및 예측, 2018~2030년 (백만 달러)
6.5. 광고
6.5.1. 광고 시장 매출 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
6.6. 기타
6.6.1. 기타 시장 수익 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
7장. 서비스형 게임 시장: 최종 사용 추정 및 동향 분석
7.1. 세그먼트 대시보드
7.2. 서비스형 게임 시장: 최종 사용 동향 분석, 2024년 및 2030년 (백만 달러)
7.3. 개인
7.3.1. 개인 시장 수익 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
7.4. 상업용
7.4.1. 상업 시장 매출 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
제8장. 서비스형 게임 시장: 지역별 추정 및 동향 분석
8.1. 지역별 게임 서비스 시장 점유율, 2024년 및 2030년 (백만 달러)
8.2. 북미
8.2.1. 북미 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
8.2.2. 미국
8.2.2.1. 미국 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
8.2.3. 캐나다
8.2.3.1. 캐나다 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
8.2.4. 멕시코
8.2.4.1. 멕시코 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
8.3. 유럽
8.3.1. 유럽 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
8.3.2. 영국
8.3.2.1. 영국 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
8.3.3. 독일
8.3.3.1. 독일 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
8.3.4. 프랑스
8.3.4.1. 프랑스 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
8.4. 아시아 태평양
8.4.1. 아시아 태평양 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
8.4.2. 중국
8.4.2.1. 중국 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018~2030년 (백만 달러)
8.4.3. 일본
8.4.3.1. 일본 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
8.4.4. 인도
8.4.4.1. 인도 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
8.4.5. 한국
8.4.5.1. 2018년부터 2030년까지 한국의 서비스형 게임 시장 추정 및 예측 (백만 달러)
8.4.6. 호주
8.4.6.1. 호주 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
8.5. 라틴 아메리카
8.5.1. 라틴 아메리카 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
8.5.2. 브라질
8.5.2.1. 브라질 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
8.6. 중동 및 아프리카
8.6.1. 중동 및 아프리카 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
8.6.2. 사우디아라비아
8.6.2.1. 사우디아라비아 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
8.6.3. 아랍에미리트
8.6.3.1. UAE 게임 서비스 시장 규모 및 전망, 2018-2030 (백만 달러)
8.6.4. 남아프리카 공화국
8.6.4.1. 남아프리카 공화국 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
제9장. 경쟁 환경
9.1. 기업 분류
9.2. 기업 시장 포지셔닝
9.3. 기업 히트맵 분석
9.4. 기업 프로필/목록
9.4.1. 액티비전 블리자드
9.4.1.1. 참가사 개요
9.4.1.2. 재무 실적
9.4.1.3. 제품 벤치마킹
9.4.1.4. 전략적 계획
9.4.2. 반다이 남코 엔터테인먼트
9.4.2.1. 참가사 개요
9.4.2.2. 재무 실적
9.4.2.3. 제품 벤치마킹
9.4.2.4. 전략적 계획
9.4.3. 일렉트로닉 아츠(EA)
9.4.3.1. 참가사 개요
9.4.3.2. 재무 성과
9.4.3.3. 제품 벤치마킹
9.4.3.4. 전략적 계획
9.4.4. 에픽 게임즈
9.4.4.1. 참가사 개요
9.4.4.2. 재무 실적
9.4.4.3. 제품 벤치마킹
9.4.4.4. 전략적 계획
9.4.5. 마이크로소프트 코퍼레이션
9.4.5.1. 참가사 개요
9.4.5.2. 재무 실적
9.4.5.3. 제품 벤치마킹
9.4.5.4. 전략적 계획
9.4.6. 라이엇 게임즈
9.4.6.1. 참가사 개요
9.4.6.2. 재무 실적
9.4.6.3. 제품 벤치마킹
9.4.6.4. 전략적 계획
9.4.7. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
9.4.7.1. 참가사 개요
9.4.7.2. 재무 실적
9.4.7.3. 제품 벤치마킹
9.4.7.4. 전략적 계획
9.4.8. 스퀘어 에닉스
9.4.8.1. 참가사 개요
9.4.8.2. 재무 실적
9.4.8.3. 제품 벤치마킹
9.4.8.4. 전략적 계획
9.4.9. 테이크투 인터랙티브
9.4.9.1. 참가사 개요
9.4.9.2. 재무 실적
9.4.9.3. 제품 벤치마킹
9.4.9.4. 전략적 계획
9.4.10. 텐센트 게임즈
9.4.10.1. 참가사 개요
9.4.10.2. 재무 실적
9.4.10.3. 제품 벤치마킹
9.4.10.4. 전략적 계획
9.4.11. 유비소프트
9.4.11.1. 참가사 개요
9.4.11.2. 재무 실적
9.4.11.3. 제품 벤치마킹
9.4.11.4. 전략적 계획
9.4.12. 밸브 코퍼레이션
9.4.12.1. 참가사 개요
9.4.12.2. 재무 실적
9.4.12.3. 제품 벤치마킹
9.4.12.4. 전략적 계획

표 목록

표 1 글로벌 게임 서비스 시장 규모 추정 및 전망 2018-2030 (백만 달러)
표 2 지역별 글로벌 게임 서비스 시장 규모, 2018-2030년 (백만 달러)
표 3 글로벌 게임 서비스 시장, 플랫폼별 2018-2030 (백만 달러)
표 4 글로벌 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018-2030 (백만 달러)
표 5 글로벌 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018-2030 (백만 달러)
표 6 글로벌 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018-2030 (백만 달러)
표 7 글로벌 게임 서비스 시장, 지역별 2018-2030 (백만 달러)
표 8 지역별 PC 및 노트북 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 9 지역별 스마트폰 및 태블릿 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 10 지역별 게임 콘솔 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 11 액션 게임 서비스 시장, 지역별 2018-2030 (백만 달러)
표 12 지역별 어드벤처 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 13 지역별 롤플레잉 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 14 지역별 시뮬레이션 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 15 지역별 전략 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 16 지역별 스포츠 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 17 기타 게임 서비스 시장, 지역별 2018-2030년 (백만 달러)
표 18 지역별 구독형 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 19 지역별 인게임 구매 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 20 지역별 광고 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 21 기타 지역별 게임 서비스 시장 2018~2030년 (백만 달러)
표 22 지역별 개별 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 23 상업용 게임 서비스 시장, 지역별 2018-2030년 (백만 달러)
표 24 플랫폼별 북미 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 25 북미 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018-2030 (백만 달러)
표 26 북미 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018-2030년 (백만 달러)
표 27 북미 게임 서비스 시장, 최종 사용처별 2018~2030년 (백만 달러)
표 28 미국 플랫폼별 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 29 미국 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018-2030 (백만 달러)
표 30 미국 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018-2030년 (백만 달러)
표 31 미국 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018-2030 (백만 달러)
표 32 캐나다 게임 서비스 시장, 플랫폼별 2018-2030 (백만 달러)
표 33 캐나다 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018-2030 (백만 달러)
표 34 캐나다 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 35 캐나다 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 36 멕시코 게임 서비스 시장, 플랫폼별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 37 멕시코 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018 – 2030 (백만 달러)
표 38 멕시코 서비스형 게임 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 39 멕시코 서비스형 게임 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 40 유럽 게임 서비스 시장, 플랫폼별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 41 유럽 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018 – 2030 (백만 달러)
표 42 유럽 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 43 유럽 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 44 독일 플랫폼별 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 45 독일 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018 – 2030 (백만 달러)
표 46 독일 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018~2030년 (백만 달러)
표 47 독일 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 48 영국 플랫폼별 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 49 영국 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018 – 2030 (백만 달러)
표 50 영국 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 51 영국 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 52 프랑스 플랫폼별 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 53 프랑스 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 54 프랑스 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 55 프랑스 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 56 아시아 태평양 게임 서비스 시장, 플랫폼별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 57 아시아 태평양 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018 – 2030 (백만 달러)
표 58 아시아 태평양 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 59 아시아 태평양 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 60 중국 플랫폼별 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 61 중국 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 62 중국 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 63 중국 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 64 플랫폼별 일본 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 65 일본 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 66 일본 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 67 일본 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 68 인도 게임 서비스 시장, 플랫폼별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 69 인도 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 70 인도 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 71 인도 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 72 플랫폼별 한국 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 73 한국 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 74 한국 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 75 한국 게임 서비스 시장, 최종 사용처별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 76 호주 게임 서비스 시장, 플랫폼별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 77 호주 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 78 호주 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 79 호주 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 80 라틴 아메리카 플랫폼별 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 81 라틴 아메리카 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 82 라틴 아메리카 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 83 라틴 아메리카 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 84 브라질 플랫폼별 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 85 브라질 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 86 브라질 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 87 브라질 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 88 중동 및 아프리카 게임 서비스 시장, 플랫폼별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 89 중동 및 아프리카 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 90 중동 및 아프리카 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018 – 2030 (백만 달러)
표 91 중동 및 아프리카 게임 서비스 시장, 최종 용도별 2018-2030년 (백만 달러)
표 92 사우디아라비아 플랫폼별 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 93 사우디아라비아 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018-2030 (백만 달러)
표 94 사우디아라비아 게임 서비스 시장, 수익 모델별 2018-2030 (백만 달러)
표 95 사우디아라비아 게임 서비스 시장, 최종 사용처별 2018~2030년 (백만 달러)
표 96 플랫폼별 UAE 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 97 UAE 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018 – 2030 (백만 달러)
표 98 UAE 서비스형 게임 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 99 UAE 서비스형 게임 시장, 최종 용도별 2018 – 2030 (백만 달러)
표 100 남아프리카 공화국 플랫폼별 게임 서비스 시장, 2018년~2030년 (백만 달러)
표 101 남아프리카 공화국 게임 서비스 시장, 게임 유형별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 102 남아프리카 공화국 서비스형 게임 시장, 수익 모델별 2018년~2030년 (백만 달러)
표 103 남아프리카 공화국 서비스형 게임 시장, 최종 사용별 2018년~2030년 (백만 달러)

그림 목록

그림 1 게임 서비스 시장 세분화
그림 2 정보 조달
그림 3 데이터 분석 모델
그림 4 시장 수립 및 검증
그림 5 데이터 검증 및 공개
그림 6. 서비스형 게임 시장 개요
그림 7 서비스형 게임 시장 세그먼트 개요
그림 8. 서비스형 게임 시장 경쟁 환경 개요
그림 9 시장 조사 프로세스
그림 10 시장 동인 관련성 분석 (현재 및 미래 영향)
그림 11 시장 제약 요인 관련성 분석 (현재 및 미래 영향)
그림 12 플랫폼별 게임 서비스 시장 주요 내용
그림 13 플랫폼별 게임 서비스 시장 점유율, 2024년 및 2030년
그림 14 PC 및 노트북 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 15 스마트폰 및 태블릿 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
그림 16 게임 콘솔 시장 규모 및 전망, 2018-2030년 (백만 달러)
그림 17 게임 서비스 시장, 게임 유형별 주요 내용
그림 18 게임 서비스 시장, 게임 유형별 시장 점유율, 2024년 및 2030년
그림 19 액션 시장 추정 및 예측, 2018~2030년 (백만 달러)
그림 20 어드벤처 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
그림 21 롤플레잉 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 22 시뮬레이션 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
그림 23 전략 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 24 스포츠 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 25 기타 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 26 서비스형 게임 시장, 수익 모델별 주요 요점
그림 27. 수익 모델별 게임 서비스 시장 점유율, 2024년 및 2030년
그림 28 구독 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
그림 29 인게임 구매 시장 추정 및 예측, 2018~2030년 (백만 달러)
그림 30 광고 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 31 기타 시장 추정 및 예측, 2018~2030년 (백만 달러)
그림 32 서비스형 게임 시장, 최종 사용별 주요 요점
그림 33 최종 용도별 게임 서비스 시장 점유율, 2024년 및 2030년
그림 34 개별 시장 추정 및 예측, 2018~2030년 (백만 달러)
그림 35 상업 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
그림 36. 지역별 게임 서비스 시장 매출, 2024년 및 2030년 (백만 달러)
그림 37 북미 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018~2030년 (백만 달러)
그림 38 미국 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018~2030년 (백만 달러)
그림 39 캐나다 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 40 멕시코 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018~2030년 (백만 달러)
그림 41 유럽 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
그림 42 영국 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
그림 43 독일 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 44 프랑스 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
그림 45 아시아 태평양 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
그림 46 중국 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 47 일본 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 48 인도 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 49. 2018년부터 2030년까지 한국 게임 서비스 시장 규모 추정 및 전망 (백만 달러)
그림 50 호주 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 51 라틴 아메리카 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
그림 52 브라질 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 53 MEA 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018~2030년 (백만 달러)
그림 54 남아프리카 공화국 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
그림 55 UAE 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (백만 달러)
그림 56 사우디아라비아 게임 서비스 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (백만 달러)
그림 57 전략적 프레임워크


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서비스형 게임(Gaming As A Service, GaaS)은 게임 산업의 새로운 패러다임으로, 게임 개발사나 퍼블리셔가 게임을 소유하는 것이 아니라 클라우드 기반 플랫폼을 통해 사용자에게 서비스를 제공하는 방식입니다. GaaS의 주된 특징은 사용자가 필요할 때 언제든지 게임에 접근할 수 있도록 하며, 다양한 콘텐츠와 기능을 지속적으로 업데이트하여 게임의 수명과 사용자 참여를 극대화하는 데 중점을 둡니다.

GaaS의 발상은 클라우드 컴퓨팅과 인터넷 기술의 발전과 함께 시작되었습니다. 전통적인 게임 판매 모델은 게임이 발매된 후 추가 콘텐츠나 업데이트가 발생하더라도, 주로 패키지 제품으로 판매되는 경향이 있었습니다. 반면 GaaS는 게임을 서비스로 전환하면서, 게임 자체를 지속적으로 발전시키고 사용자와의 상호작용을 강화합니다. 이를 통해 게임사는 플레이어에 대한 이해를 바탕으로 개인 맞춤형 경험을 제공하고, 수익 모델을 다변화 할 수 있는 기회를 얻게 됩니다.

GaaS의 종류는 주로 스트리밍 게임, 무료 플레이 모델, 시즌 패스, 게임 내 구매(Subscriptions and Microtransactions) 등으로 나눌 수 있습니다. 스트리밍 게임은 클라우드 서버에서 게임을 실행하고, 사용자 기기에서는 이를 스트리밍하여 플레이하는 방식입니다. 대표적인 예로는 Google Stadia와 NVIDIA GeForce Now가 있습니다. 무료 플레이 모델은 기본적으로 무료로 게임을 제공하되, 플레이어가 추가 콘텐츠나 아이템을 구매하도록 유도하는 구조입니다. 이러한 모델은 많은 인기를 끌고 있으며, ‘포트나이트’와 같은 게임이 이에 해당합니다. 시즌 패스는 정기적으로 출시되는 새로운 콘텐츠에 대한 접근권을 제공하는 방식으로, 유저의 지속적인 참여를 유도합니다.

이러한 GaaS 모델은 게임 산업에서 기술 혁신과 사용자 경험의 변화를 이끌고 있습니다. 클라우드 기술, 인공지능, 빅데이터 분석 등 다양한 관련 기술들이 GaaS의 발전을 뒷받침하고 있습니다. 클라우드 기술은 다양한 디바이스에서 게임을 쉽게 접근할 수 있도록 하며, 인공지능은 보다 개인화된 게임 경험을 제공하는 데 기여하고, 빅데이터 분석은 플레이어 행동을 분석하여 미래의 콘텐츠 개발에 중요한 기초 자료를 제공합니다.

결과적으로, GaaS는 게임의 소비 방식, 유통 구조, 사용자 참여 형태를 혁신적으로 변화시키고 있으며, 앞으로도 게임 산업의 중요한 흐름으로 자리잡을 것으로 예상됩니다. 이 모델은 게임 이용자에게 지속적으로 새롭고 개선된 경험을 제공할 수 있도록 하며, 게임사가 경제적인 이익을 극대화할 수 있는 기회를 창출합니다. GaaS는 게임의 ‘소유’ 개념을 넘어 ‘경험’으로의 전환을 의미하며, 이는 앞으로의 게임 생태계 전반에 걸쳐 큰 영향을 미칠 것입니다.