세계의 클라우드 게임 시장 (2030년까지) : 장치 유형별 (게임 콘솔, 스마트 TV, 스마트폰, 헤드 마운트 디스플레이, 태블릿, 기타), 솔루션 유형, 게이머 유형, 오퍼링
스트래티스틱스 MRC에 따르면 글로벌 클라우드 게임 시장은 2023년 14억 6천만 달러 규모이며, 예측 기간 동안 43.5%의 연평균 성장률로 성장하여 2030년에는 183억 4천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 클라우드 게임은 사용자가 인터넷을 통해 원격으로 비디오 게임을 플레이할 수 있는 스트리밍 서비스로, 고사양 하드웨어가 필요하지 않습니다. 게임은 데이터 센터의 강력한 서버에서 실행되며, 비디오와 입력이 실시간으로 사용자의 디바이스로 스트리밍됩니다. 따라서 게이머는 처리 능력에 관계없이 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터, 스마트 TV 등 다양한 디바이스에서 고품질의 게임에 액세스하고 플레이할 수 있습니다.
시장 역학:
동인:
모바일 게임의 부상
스마트폰과 태블릿이 널리 보급되면서 모바일 게임은 점점 더 대중화되어 다양하고 폭넓은 사용자에게 다가갈 수 있게 되었습니다. 클라우드 게임은 모바일 기기에서 직접 콘솔급 게임 경험을 제공하여 강력한 하드웨어가 필요하지 않고 기존 게임 콘솔과 PC를 넘어 게임의 가능성을 확장함으로써 이러한 트렌드를 확장합니다. 또한 스트리밍 기술과 인터넷 인프라의 발전을 활용하여 시장 성장을 주도합니다.
제약:
높은 비용
클라우드를 통해 고품질의 게임 경험을 제공하려면 대역폭 비용, 서버 유지보수, 소프트웨어 라이선스 비용 등 상당한 운영 비용이 지속적으로 발생합니다. 또한 스트리밍 기술, 콘텐츠 전송 네트워크, 보안 조치의 개발로 인해 클라우드 게임 제공업체의 비용은 더욱 증가합니다. 이러한 가격 모델은 가격에 민감한 게이머들이 클라우드 게임 서비스에 가입하지 못하게 하여 시장 성장을 더욱 제약할 수 있습니다.
기회:
기술 발전
클라우드 컴퓨팅 인프라, 스트리밍 기술, 인터넷 연결의 지속적인 개선으로 다양한 디바이스에서 지연 시간을 최소화하면서 고품질의 게임 경험을 제공할 수 있습니다. 또한 비디오 압축 알고리즘과 인코딩 기술의 발전으로 대역폭 사용량이 최적화되어 제한된 인터넷 연결에서도 고화질 그래픽 스트리밍이 가능해졌습니다. 이러한 기술 발전은 클라우드 게임 서비스의 성능과 안정성을 향상시킬 뿐만 아니라 이 시장을 견인하고 있습니다.
위협:
제한된 전문성
소프트웨어 개발, 네트워킹, 게임의 요소가 결합된 클라우드 게임의 다학제적 특성으로 인해 필요한 기술과 경험을 갖춘 인재를 찾기가 어렵습니다. 이러한 전문성 부족은 플랫폼 개발 지연, 최적화되지 않은 성능, 보안 취약성 등 다양한 문제점으로 이어질 수 있습니다. 또한, 이러한 분야에 필요한 전문 지식을 갖춘 전문가가 부족하여 클라우드 게임 분야에 진출하거나 확장하려는 기업이 어려움을 겪고 있어 이 시장이 성장하는 데 걸림돌이 되고 있습니다.
코로나19의 영향
코로나19 팬데믹은 클라우드 게임 시장에 몇 가지 부정적인 영향을 미쳤습니다. 팬데믹으로 인한 경기 침체로 인해 많은 소비자들이 재정적 제약을 받으면서 게임 서비스에 대한 재량 지출보다 필수 지출에 우선순위를 두게 되었습니다. 이로 인해 클라우드 게임 플랫폼의 도입 속도가 느려지고 구독 갱신도 감소했습니다. 또한, 코로나19로 인해 주요 게임 이벤트와 컨벤션이 취소되거나 연기되면서 마케팅 활동에 차질을 빚고 클라우드 게임 기회가 제한되었습니다.
스마트 TV 부문은 예측 기간 동안 가장 큰 규모가 될 것으로 예상됩니다.
스마트 TV 부문은 클라우드 게임 서비스가 인터넷에 연결된 TV에 직접 통합됨에 따라 예측 기간 동안 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 스마트 TV의 처리 능력과 인터넷 연결성을 활용하여 사용자는 최소한의 설정 요구 사항으로 다양한 게임을 즐길 수 있습니다. 또한 클라우드 게임 기능을 갖춘 스마트 TV에는 일반적으로 원격 서버에서 직접 게임을 스트리밍하는 데 필요한 소프트웨어와 하드웨어가 탑재되어 있어 이 부문의 성장을 주도하고 있습니다.
하드코어 게이머 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
하드코어 게이머 부문은 품질이나 몰입도를 저하시키지 않으면서도 고성능 게임 경험을 원하는 플레이어의 수요로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 하드코어 게이머는 PC, 콘솔, 모바일 기기 등 다양한 플랫폼에서 자신이 좋아하는 타이틀에 원활하게 액세스하여 진정한 멀티 플랫폼 게임 환경을 조성합니다. 또한 하드코어 게이머에게 클라우드 게임은 하드웨어 제한, 유지 관리 및 지리적 제약과 관련된 우려를 완화하여 중단 없는 게임 세션으로 가는 관문 역할을 하기 때문에 이 부문의 확장을 촉진하고 있습니다.
점유율이 가장 높은 지역:
아시아 태평양 지역은 추정 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 기술에 정통한 소비자 인구가 급증하고 인터넷 보급률이 증가함에 따라 접근성이 뛰어나고 몰입감 있는 게임 경험에 대한 수요가 급증했습니다. 마이크로소프트, 삼성전자, 구글과 같은 주요 업체들이 이에 대응하고 있습니다. 또한 클라우드 게임 제공업체, 통신사, 콘텐츠 제작자 간의 파트너십은 접근성을 확대하고 서비스 제공을 강화함으로써 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.
연평균 성장률이 가장 높은 지역:
유럽은 기술 혁신, 게임 콘텐츠에 대한 수요 증가, 초고속 인터넷의 광범위한 보급 등 여러 요인이 복합적으로 작용하여 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 영국, 독일, 프랑스, 북유럽 국가들이 이 확장하는 시장의 핵심 플레이어로 부상하고 있습니다. 또한 유럽의 규제 프레임워크는 일반적으로 디지털 혁신을 지지하고 있어 클라우드 게임 산업의 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.
주요 개발:
2024년 3월, 레이도스는 아마존 웹 서비스(AWS)와 다년간의 전략적 협업 계약(SCA)을 체결했다고 발표했습니다. 이 계약은 공공 부문과 일부 상업 시장에서 신규 및 기존 고객을 위한 혁신을 가속화하기 위해 각 회사의 고유한 강점을 활용할 것입니다.
2024년 1월, 구글 클라우드와 허깅 페이스는 개발자가 모든 허깅 페이스 서비스에 구글 클라우드의 인프라를 활용하고 구글 클라우드에서 허깅 페이스 모델을 교육 및 서비스할 수 있도록 하는 새로운 전략적 파트너십을 발표했습니다.
2023년 12월, IBM은 Silver Lake가 대주주로 있는 Software AG와 Software AG의 슈퍼 iPaaS(서비스형 통합 플랫폼) 엔터프라이즈 기술 플랫폼인 StreamSets 및 webMethods를 현금 21억 3천만 유로에 인수하는 최종 계약을 체결했다고 발표했습니다.
2023년 10월, IBM은 더 많은 상호 고객이 생성형 인공지능(AI)을 운영하고 가치를 창출할 수 있도록 지원하기 위해 Amazon Web Services(AWS)와의 관계를 확장한다고 발표했습니다.
지원 대상 기기 유형
– 게임 콘솔
– 스마트 TV
– 스마트폰
– 헤드 마운트 디스플레이
– 태블릿
– 기타 디바이스 유형
지원되는 솔루션 유형
– 파일 스트리밍
– 비디오 스트리밍
– 기타 솔루션 유형
지원 대상 게이머 유형:
– 하드코어 게이머
– 캐주얼 게이머
– 열성 게이머
지원 대상 제품
– 게임 플랫폼 서비스
– 인프라
– 기타 서비스
지원 지역
– 북미
o 미국
o 캐나다
o 멕시코
– 유럽
o 독일
o 영국
o 이탈리아
o 프랑스
o 스페인
o 기타 유럽
– 아시아 태평양
o 일본
o 중국
o 인도
o 호주
o 뉴질랜드
o 대한민국
o 기타 아시아 태평양 지역
– 남미
o 아르헨티나
o 브라질
o 칠레
o 기타 남미
– 중동 및 아프리카
o 사우디 아라비아
o 아랍에미리트
o 카타르
o 남아프리카 공화국
o 기타 중동 및 아프리카
보고서의 주요 내용
– 지역 및 국가별 세그먼트에 대한 시장 점유율 평가
– 신규 진입자를 위한 전략적 권장 사항
– 2021년, 2022년, 2023년, 2026년, 2030년의 시장 데이터를 다룹니다.
– 시장 동향 (동인, 제약, 기회, 위협, 과제, 투자 기회 및 권장 사항)
– 시장 추정치를 기반으로 한 주요 비즈니스 부문의 전략적 권장 사항
– 주요 공통 트렌드를 매핑하는 경쟁 조경 매핑
– 상세한 전략, 재무 및 최근 개발 사항을 포함한 회사 프로파일링
– 최신 기술 발전을 매핑하는 공급망 동향

1 요약
2 서문
2.1 요약
2.2 스테이크 홀더
2.3 연구 범위
2.4 연구 방법론
2.4.1 데이터 마이닝
2.4.2 데이터 분석
2.4.3 데이터 검증
2.4.4 연구 접근 방식
2.5 연구 출처
2.5.1 1차 연구 출처
2.5.2 보조 연구 출처
2.5.3 가정
3 시장 동향 분석
3.1 소개
3.2 동인
3.3 제약
3.4 기회
3.5 위협
3.6 신흥 시장
3.7 코로나19의 영향
4 포터의 다섯 가지 힘 분석
4.1 공급자의 협상력
4.2 구매자의 협상력
4.3 대체재의 위협
4.4 신규 진입자의 위협
4.5 경쟁 경쟁
5 디바이스 유형별 글로벌 클라우드 게임 시장
5.1 소개
5.2 게임 콘솔
5.3 스마트 TV
5.4 스마트 폰
5.5 헤드 마운트 디스플레이
5.6 태블릿
5.7 기타 장치 유형
6 솔루션 유형별 글로벌 클라우드 게임 시장
6.1 소개
6.2 파일 스트리밍
6.3 비디오 스트리밍
6.4 기타 솔루션 유형
7 게이머 유형별 글로벌 클라우드 게임 시장
7.1 소개
7.2 하드 코어 게이머
7.3 캐주얼 게이머
7.4 열렬한 게이머
8 글로벌 클라우드 게임 시장, 제공 별
8.1 소개
8.2 게임 플랫폼 서비스
8.2.1 PC 서비스
8.2.2 콘텐츠 서비스
8.3 인프라
8.3.1 메모리
8.3.2 스토리지
8.3.3 컴퓨팅
8.4 기타 서비스
9 지역별 글로벌 클라우드 게임 시장
9.1 소개
9.2 북미
9.2.1 미국
9.2.2 캐나다
9.2.3 멕시코
9.3 유럽
9.3.1 독일
9.3.2 영국
9.3.3 이탈리아
9.3.4 프랑스
9.3.5 스페인
9.3.6 기타 유럽
9.4 아시아 태평양
9.4.1 일본
9.4.2 중국
9.4.3 인도
9.4.4 호주
9.4.5 뉴질랜드
9.4.6 대한민국
9.4.7 기타 아시아 태평양 지역
9.5 남미
9.5.1 아르헨티나
9.5.2 브라질
9.5.3 칠레
9.5.4 남미의 나머지 지역
9.6 중동 및 아프리카
9.6.1 사우디 아라비아
9.6.2 아랍에미리트
9.6.3 카타르
9.6.4 남아프리카 공화국
9.6.5 중동 및 아프리카의 나머지 지역
10 주요 개발 사항
10.1 계약, 파트너십, 협업 및 합작 투자
10.2 인수 및 합병
10.3 신제품 출시
10.4 확장
10.5 기타 주요 전략
11 회사 프로파일링
❖본 조사 보고서의 견적의뢰 / 샘플 / 구입 / 질문 폼❖
