세계의 시장조사 / 보고서 & 자료 PR

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시장조사 보고서

세계의 위치 기반 엔터테인먼트 시장 (2029년까지) : 시스템별 (AR/VR, 프로젝션 매핑, 대화형 게임), 소프트웨어별 (콘텐츠 관리, 경험 디자인, 분석/모니터링)

개요

위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 시장은 2024년 54억 7000만 달러에서 2029년까지 22.9%의 연평균 성장률(CAGR)로 2024년 153억 3000만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 시장은 사용자 참여를 높이기 위해 물리적 공간과 결합하는 첨단 기술 시스템을 개발하여 몰입형 경험을 혁신하고자 합니다. 다양한 수준의 서비스와 함께 첨단 시스템 및 소프트웨어를 개발하려면 AI 기반 콘텐츠 관리와 감각을 강화한 어트랙션이 포함된 복잡한 프로세스가 필요합니다. 업계에서는 테마파크, 게임 공간, 영화관 등에서 혼합 현실과 고급 햅틱 피드백을 통해 개인화된 경험을 제공하는 데 주력하고 있습니다.

위치 기반 엔터테인먼트 시장에 대한 AI의 영향
AI는 개인화, 자동화, 초현실주의로 LBE 시장을 재정의하고 있습니다. AI 기반 분석은 방문자 흐름을 최적화하고, 수요를 예측하며, 콘텐츠 추천을 강화하여 군중을 원활하게 관리하고 참여도를 극대화합니다. 제너레이티브 AI는 콘텐츠 제작, 적응형 스토리텔링, 게임 내 AI 기반 NPC, 몰입형 어트랙션의 역동적인 월드 구축을 가속화합니다. AI는 컴퓨터 비전, 음성 인식, 감정 AI를 결합하여 개인의 선호도에 따라 반응형 인터랙션을 제공함으로써 실시간 감각 경험을 향상시킵니다. 이는 보다 매력적이고 비용 효율적이며 확장 가능한 LBE 경험과 운영 효율성 및 혁신을 의미합니다.

예를 들어 테마파크의 AI 기반 챗봇과 가상 컨시어지는 방문객에게 실시간 추천을 제공하고 공원을 안내함으로써 방문객을 지원합니다. 또한 제너레이티브 AI는 게임에서 역동적이고 진화하는 스토리라인을 생성합니다. 제너레이티브 AI는 방 탈출 게임에서 플레이어의 행동에 따라 도전 과제를 조정하여 역동적인 게임 내러티브를 만들어냅니다. 인터랙티브 어트랙션의 AI 기반 얼굴 인식 및 감정 분석은 개인화된 콘텐츠를 제공하여 더욱 몰입감 있는 경험을 선사합니다. 인터랙티브 어트랙션은 개인화된 콘텐츠를 제공하여 몰입감을 높여줍니다. 엔터테인먼트 시설의 자율 로봇은 티켓팅, 보안 및 고객 상호 작용을 개선하여 운영 효율성을 높입니다. AI로 생성된 디지털 트윈은 어트랙션 레이아웃을 최적화하여 대기 시간을 줄이고 군중 관리를 개선하는 데 도움이 됩니다.

글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장 역학
드라이버: VR 및 AR 기술의 발전
가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기술은 초현실적이고 몰입감 넘치는 경험을 제공함으로써 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 시장을 크게 발전시키고 있습니다. 고해상도 헤드셋, 향상된 모션 트래킹, AI 기반 인터랙티브 요소를 통해 사용자는 더욱 실감나는 시뮬레이션을 즐길 수 있습니다. 이러한 기술은 게임 외에도 교육, 훈련, 관광 분야에도 적용되고 있습니다. 클라우드 AR 스트리밍 덕분에 더 이상 부피가 큰 하드웨어가 필요 없고 접근성이 향상되었습니다. 햅틱 피드백 슈트, AI 생성 환경, 5G는 더 많은 감각적 참여를 의미합니다. 아케이드와 테마파크의 위치 기반 VR은 기업들이 다이나믹 모션 플랫폼과 전신 트래킹을 추가하여 현실감을 높임에 따라 증가하고 있습니다. 예를 들어, VR 방탈출 게임은 이제 AI를 사용하여 퍼즐과 과제를 실시간으로 조정하여 각 사용자에게 독특한 경험을 제공합니다. AR 박물관 전시물에서는 방문객이 실시간 오버레이를 통해 역사적 유물과 상호작용할 수 있습니다. 테마파크에서는 물리적 요소와 디지털 기능을 결합하여 더욱 흥미롭고 즐거운 경험을 제공하는 AR 강화 놀이기구와 체험을 추가하고 있습니다.

제약: 높은 초기 비용
LBE 인프라, 시스템, 소프트웨어 및 시설 개발의 높은 비용은 시장 성장의 주요 장애물입니다. 고급 프로젝션 시스템, 공간 컴퓨팅 설정, 맞춤형 몰입형 설치에는 많은 자본이 필요하며 소규모 운영자에게는 감당할 수 없는 수준입니다. 기술 업그레이드가 빈번하고 경쟁력을 유지하기 위해 새로운 장비와 소프트웨어에 투자해야 하므로 장기적인 비용이 추가됩니다. 콘텐츠 라이선스 비용, 높은 유지보수 비용, 진화하는 안전 규정 준수 등은 재정적 부담을 가중시킵니다. 소규모 엔터테인먼트 센터는 모션 트래킹 카메라, 고해상도 프로젝터, AI 기반 인터랙티브 소프트웨어의 높은 비용으로 인해 대규모 VR 아레나를 구축할 여력이 없습니다. 예를 들어, 완전 몰입형 VR 테마파크에는 햅틱 피드백 시스템과 넓은 공간 환경이 필요하므로 개발 비용이 많이 들며, 맞춤형 가상 환경과 같은 LBE 경험에 AI 기반 개인화를 통합하려면 또 다른 비용이 추가됩니다. 소비자의 높은 수요에도 불구하고 높은 초기 비용은 특히 신흥 시장에서 도입을 가로막는 주요 장벽입니다.

기회: 라이브 이벤트 및 공연의 증가
콘서트, 스포츠, 라이브 연극 공연에서 특별한 인터랙티브 경험에 대한 수요가 LBE 시장을 주도하고 있습니다. 홀로그램 프로젝션, AI 아바타, 인터랙티브 무대 디자인이 관객의 참여를 변화시키고 있습니다. 음악 페스티벌에는 확장 현실(XR) 요소가 포함되어 있어 멀리 떨어져 있는 참석자들이 가상 환경에서 라이브 공연을 경험할 수 있습니다. AI 기반 얼굴 인식은 팬과의 개인 상호작용에 사용되고 있으며, 모션 감지 기술은 관중에게 반응하는 댄스 플로어를 만들고 있습니다. 스포츠 경기장에서는 팬들이 즉각적인 통계, 리플레이, 선수 정보를 확인할 수 있도록 실시간 AR 오버레이를 추가하고 있습니다. 예를 들어, NBA는 팬 참여를 높이기 위해 AR 코트사이드 경험을 도입했습니다. 볼류메트릭 캡처를 사용하여 디지털 아바타로 공연하는 ABBA와 같은 아티스트가 등장하면서 홀로그램 콘서트가 대세로 자리 잡고 있습니다. 브로드웨이 공연에서는 관객이 모션 센싱 기술로 장면 변화를 제어할 수 있는 인터랙티브 세트를 시도하고 있습니다. 이 모든 것이 라이브 쇼의 전달 방식을 변화시켜 몰입감과 접근성을 높이고 있습니다.

도전 과제: 지역, 주, 연방 차원의 규제 요건
LBE 시장은 지역마다 크게 다를 수 있는 안전 표준, 데이터 프라이버시, 구역 설정 규정으로 인해 복잡합니다. 접근성 가이드라인, 건강 및 안전 프로토콜, 디지털 콘텐츠 제한을 준수하는 것은 기업에게 운영상의 과제를 안겨줍니다. VR 기반 어트랙션에서 생체 인식 데이터를 수집하거나 몰입형 놀이기구에서 멀미를 유발하는 경우 진화하는 정책을 엄격하게 준수해야 합니다. AI와 클라우드 기반 기술이 LBE 경험에서 더 큰 역할을 담당함에 따라사이버 보안 규정의 중요성이 더욱 커지고 있습니다. 미국에서는 VR 아케이드와 인터랙티브 게임존이 주별 라이선스 요건을 준수해야 하므로 신규 사업자의 시장 진입이 늦어질 수 있습니다. 유럽에서는 GDPR 규정이 AI 기반 엔터테인먼트 경험에서 개인 데이터를 수집하고 사용하는 방식에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 개인화된 고객 상호작용을 위해 안면 인식을 사용하는 LBE 시설은 데이터 보호법을 준수해야 합니다. 몰입형 스토리텔링에서 AI로 생성된 콘텐츠에 대한 규제 불확실성 또한 기업이 복잡한 법적 프레임워크를 탐색해야 하는 과제입니다.

글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장 생태계 분석
위치 기반 엔터테인먼트(LBE)는 실제 장소에서 제공되는 몰입형 기술 기반 경험을 의미하며, 최첨단 디지털 혁신을 통합하여 사용자 참여를 향상시킵니다. 이 시장은 인터랙티브 및 체험형 엔터테인먼트에 대한 소비자 수요 증가, 몰입형 기술의 발전, AI 기반 개인화 도입 증가로 인해 빠르게 확장되고 있습니다. 테마파크, 아케이드, 박물관, 라이브 이벤트 장소 등 다양한 분야의 기업들이 공간 컴퓨팅, 혼합 현실, AI 기반 시뮬레이션을 활용하여 참여도가 높은 어트랙션을 제작하고 있습니다. 소셜 및 멀티플레이어 엔터테인먼트의 인기 상승과 함께 디지털 혁신으로의 전환이 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다. 또한 클라우드 기반 콘텐츠 전송, AI로 강화된 오디언스 분석, 실시간 적응형 경험은 LBE 운영에 혁신을 가져와 기업이 운영 효율성을 최적화하면서 개인화되고 확장 가능한 경험을 제공할 수 있게 해줍니다.
참고: 위 다이어그램은 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 생태계를 보여줄 뿐이며, 위에 표시된 기업에 국한되지 않습니다.

출처: 2차 조사 및 MarketsandMarkets 분석
소프트웨어 유형별로는 콘텐츠 관리 소프트웨어 부문이 예측 기간 동안 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
콘텐츠 관리 소프트웨어(CMS) 부문은 모든 플랫폼에서 디지털 콘텐츠를 통합 관리하기 때문에 LBE 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 최신 LBE 장소는 실시간 정보를 업데이트하고 원활한 상호 작용을 촉진하며 방문자를 위한 개인화된 경험을 만들어야 합니다. CMS에서 AI 자동화의 사용이 증가함에 따라 개인화된 콘텐츠 제공, 방문자 참여도 향상, 운영 효율성 향상으로 이어지고 있습니다. 예를 들어, 국립항공우주박물관은 고급 CMS를 사용하여 디지털 전시물을 관리하고 인터랙티브하고 맞춤화된 경험을 제작합니다. 유니버설 스튜디오는 디지털 사이니지, 공연 일정, 게스트 정보 시스템을 관리하기 위해 CMS를 사용합니다. 게임 아케이드와 VR 센터에서는 인터랙티브 리더보드, 동적 광고, 실시간 멀티플레이어 매치메이킹을 관리하기 위해 CMS를 사용합니다. 이러한 사례는 LBE 전반에서 참여도를 높이는 데 있어 CMS의 중요성을 보여줍니다. 스마트 어트랙션과 AI 기반 방문자 분석이 부상함에 따라 CMS에 대한 수요는 급증할 것입니다. 중앙 집중적이고 역동적인 디지털 경험을 제공하는 소프트웨어의 능력은 LBE 서비스를 확장하려는 운영자에게 타협할 수 없는 요소이며, 예측 기간 동안 업계 성장의 핵심 동력이 될 것입니다.
장소별로는 놀이공원 부문이 예측 기간 동안 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

테마파크는 몰입형 기술과 인터랙티브 어트랙션에 투자하면서 LBE 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것입니다. 독특한 기술 기반 경험에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라 디지털 트윈, AI 기반 놀이기구 관리, 차세대 엔터테인먼트가 도입되고 있습니다. 예를 들어 독일의 유로파파크는 실제 스릴 놀이기구와 디지털 콘텐츠를 결합한 VR 강화 롤러코스터 체험인 ‘코스탈리티’를 도입했습니다. 유니버설 스튜디오 재팬은 슈퍼 닌텐도 월드에서 웨어러블 기술을 활용한 실시간 게임화를 통해 방문객이 실시간으로 환경과 상호작용할 수 있도록 하는 또 다른 주요 혁신 사례를 선보였습니다. 대형 테마파크에서는 데이터 분석과 IoT를 사용하여 방문객의 움직임을 추적하고 대기 시간을 줄이며 경험을 개인화합니다. 또한 공원 운영을 최적화하기 위해 AI 기반 군중 제어 및 예측 유지 관리에 투자하고 있습니다. 5D 다감각 놀이기구, 홀로그램 체험, 인터랙티브 다크 라이드는 테마파크의 경험을 재정의하고 있습니다. 아시아 태평양 지역의 관광 성장, 가처분 소득 증가, 중산층 증가로 인해 테마파크는 계속해서 시장을 지배할 것입니다.

아시아 태평양 시장은 예측 기간 동안 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역은 급속한 도시화, 가처분 소득의 증가, 몰입형 엔터테인먼트에 대한 수요로 인해 LBE 시장에서 가장 높은 성장률을 보일 것입니다. 이 지역의 강력한 디지털 인프라와 AI 기반 어트랙션 및 초개인화와 같은 미래 기술의 도입이 성장을 견인하고 있습니다. 중국, 일본, 한국 등의 국가에서는 미래의 LBE 경험에 막대한 투자를 하고 있습니다. 유니버설 스튜디오 베이징은 방문객 경험을 향상시키기 위해 AR 지원 놀이기구와 AI 기반 군중 관리 시스템을 도입했습니다. 싱가포르와 홍콩의 테마파크는 관광객을 유치하기 위해 AI 기반 홀로그램 쇼와 다감각 어트랙션과 같은 인터랙티브 엔터테인먼트를 도입하고 있습니다. 도쿄와 상하이 같은 도시에서 대규모 몰입형 전시회가 개최되면서 기술적으로 진보된 LBE 장소에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 위치 기반 VR 아케이드, 5G 기반 어트랙션, 디지털 시뮬레이션 존의 부상은 인터랙티브 엔터테인먼트에 대한 소비자의 관심이 증가하고 있음을 보여줍니다. 관광 및 스마트 엔터테인먼트 허브에 대한 정부와 민간 부문의 투자가 성장을 더욱 촉진하고 있습니다. 젊고 기술에 정통한 인구와 혁신에 대한 욕구를 가진 아시아 태평양 지역은 향후 몇 년 동안 가장 빠르게 성장하는 LBE 시장이 될 것입니다.

가장 높은 연평균 성장률 시장(2024-2029년)
인도 – 아태지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장
위치 기반 엔터테인먼트 시장의 최근 발전
2024년 4월, Barco는 뛰어난 밝기, 색 정확도 및 이미지 품질로 프리미엄 영화관 경험을 향상하도록 특별히 설계된 RGB 레이저 프로젝터 출시를 발표했습니다.
2024년 5월, 싱가포르 관광청과 Google은 더 많은 증강 현실(AR) 경험을 제공하기 위해 파트너십을 확대할 계획을 발표했으며, 이는 처음으로 Google 지도에서 직접 사용할 수 있게 될 것입니다.

2024년 2월, 메타는 커넥트 2024에서 향상된 비주얼과 성능, 새로운 몰입형 경험을 제공하는 고급 혼합 현실 기능을 갖춘 Quest 3를 발표했습니다.
2023년 4월, 삼성은 확장 현실(XR)을 위한 생태계를 구축하기 위해 퀄컴 및 구글과의 파트너십을 발표했습니다.

주요 시장 플레이어
위치 기반 엔터테인먼트 시장 상위 기업 목록
위치 기반 엔터테인먼트 시장은 광범위한 지역에 진출한 소수의 주요 업체들이 주도하고 있습니다. 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 주요 플레이어는 다음과 같습니다.

Microsoft (US)
Google (US)
Sony Interactive Experiences (US)
Samsung (South Korea)
Barco Electronic System (Belgium)
Panasonic (Japan)
Huawei Technologies (China)
HQ Software (Estonia)
HTC Vive (Taiwan)
Meta (US)
NVIDIA (US)
Niantic (US)
Vicon Motion Systems (UK)
Optitrack (US)
Springboard VR (US)
4Experience (Poland)
Hologate (Germany)
Ultraleap (UK)
Unity Technologies (US)
Magic Leap (US)
Shape Immersive (Canada)
Camon (Argentina)
Kat VR (China)
Virtuix (US)
Pico (US)
Illumix (US)
Sandbox VR (US)

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H&I글로벌리서치 조보고서 이미지

 

소개

29

연구 방법론

33

임원 요약

45

프리미엄 인사이트

48

시장 개요 및 업계 동향

51

  • 5.1 소개
  • 5. 2 시장 역동성 동인- 소비자 소비력 증가- VR 및 AR 기술의 발전- 인공지능(AI) 및 머신러닝(ML) 기술의 통합- 소셜 및 공유 경험에 대한 수요 증가 제약- 위치 기반 엔터테인먼트 비즈니스의 제한된 확장성- 높은 초기 비용- 부의존도의 영향 기회- 라이브 이벤트 및 공연의 증가- 피트니스 트래커, 스마트워치 등 웨어러블의 인기 상승- 브랜드 및 이벤트와의 협업 도전과제- 지역 및 연방, 지역, 주 및 연방 차원의 규제 요구 사항- 빠른 기술 변화 속도- 제한된 매력도
  • 5.3 위치 기반 엔터테인먼트의 간략한 역사
  • 5.4 생태계 분석
  • 5. 5 사례 연구 분석 및 레티 카트, Microsoft Dynamics 365 비즈니스 센트럴을 통해 위치 기반 엔터테인먼트 운영을 강화하다. 차세대 가상 세계 제작 마케트, 내추럴포인트의 옵티트랙 모션 캡처를 활용하여 향상된 VR 프로토타이핑 드림트레이스, 물리적 VR 아레나에서 모션 추적 및 멀티플레이어 기능을 위해 4EXPERIENCE를 활용 페넥 랩스와 스폰포인트, 매력적인 VR 아케이드 경험을 제공하기 위해 VIVE 포커스 3 및 LBSS를 활용 아틀란티스 아쿠아리움, 수중 세계에 대한 완전한 몰입형 경험을 제공하기 위해 파나소닉에 의존하다
  • 5.6 공급망 분석
  • 5.7 규제 환경 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직- 국제 놀이공원 및 어트랙션 협회(IAAPA) – 글로벌- 연방 통신 위원회(FCC) – 글로벌- 싱가포르 도박 규제 당국(GRA) – 글로벌 주요 규정
  • 5.8 가격 분석 솔루션의 가격, 주요 업체 별, 2024 년 AR 소프트웨어 별 가격 분석 가격, 2024 년
  • 5.9 기술 분석 주요 기술- 가상 현실 (VR)- 증강 현실 (AR)- 프로젝션 매핑 보완 기술- 인공 지능 (AI)/ 머신 러닝 (ML)- 사물 인터넷 (IoT)- 5G 인접 기술- 웨어러블 장치- 클라우드 컴퓨팅
  • 5.10 특허 분석
  • 5.11 포터의 5가지 힘 분석 신규 진입자의 위협 대체재의 위협 공급자의 협상력 구매자의 협상력 경쟁 경쟁의 강도
  • 5.12 고객 비즈니스에 영향을 미치는 트렌드/중단 사태
  • 5.13 주요 이해관계자 및 구매 기준 구매 프로세스의 주요 이해관계자 구매 기준
  • 5.14 주요 컨퍼런스 및 이벤트, 2025-2026년
  • 5.15 위치 기반 엔터테인먼트 시장을 위한 기술 로드맵 단기 로드맵(2023-2025) 중기 로드맵(2026-2028) 장기 로드맵(2029-2030)
  • 5.16 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 모범 사례 기술의 원활한 통합 경험의 개인화 인프라의 위생 및 안전 확장성에 중점을 둔 기술 통합
  • 5.17 현재 및 새로운 비즈니스 모델 경험당 지불 모델 구독 모델 파트너십 및 라이선스 모델 부분 유료화 모델 데이터 수익화
  • 5.18 위치 기반 엔터테인먼트 시장: 도구, 프레임워크, 기술
  • 5.19 비디오 게임 콘솔, 기계 및 기타 오락실, 테이블 또는 팔러 게임용 물품의 무역 분석 수출 시나리오 (9504) 비디오 게임 콘솔, 기계 및 기타 오락실, 테이블 또는 팔러 게임용 물품의 주요 국가별 수입 시나리오, 2016-2023 (미화 10억 달러)
  • 5.20 투자 및 자금 조달 시나리오
  • 5. 21 위치 기반 엔터테인먼트 시장에 대한 제너레이티브 AI의 영향 주요 사용 사례 및 시장 잠재력- 주요 사용 사례 모범 사례- 숙박 및 관광- 소매 및 쇼핑몰- 스포츠 및 라이브 엔터테인먼트 제너레이티브 AI 구현 사례 연구- 방문객 참여도를 높이는 AI 기반 가상 투어 가이드- 테마파크의 고객 만족도를 높이는 스마트 AI 컨시어지- 쇼핑몰의 유동인구를 늘리는 AI 생성 게임형 리테일 경험 고객 준비 및 영향 평가- 클라이언트 A: 고객 B: 개인화된 스토리텔링 제공- 고객 C: 지능형 가상 비서 및 컨시어지- 고객 D: AI 기반 게임화 및 인터랙티브 경험 제공

위치 기반 엔터테인먼트 시장, 다음을 제공함으로써

92

  • 6.1 소개 서비스 위치 기반 엔터테인먼트 시장 동인
  • 6.2 시장을 주도하는 매력적인 몰입 형 경험의 시스템 생성 AR / VR 시스템 프로젝션 매핑 시스템 인터랙티브 게임 시스템 기타 시스템
  • 6.3 소프트웨어 시장 콘텐츠 관리 소프트웨어 경험 디자인 소프트웨어 분석 및 모니터링 소프트웨어 기타 소프트웨어 시장을 주도하기 위해 디지털 콘텐츠를 생성하고 관리하는 고급 시스템에 대한 필요성이 증가하고 있습니다.
  • 6.4 성장을 견인하는 시스템 및 소프트웨어 운영 및 관리 서비스 전문 서비스- 운영의 복잡성 증가와 시장 성장을 견인하는 LBE 솔루션에 대한 수요 증가- 컨설팅 및 자문- 지원 및 유지보수- 교육 및 개발 관리 서비스- 관리 서비스 사용 증가를 위한 고객 서비스 및 경험 개선에 대한 수요 증가

장소별 위치 기반 엔터테인먼트 시장

115

  • 7.1 도입 장소: 위치 기반 엔터테인먼트 시장 동인
  • 7.2 놀이 공원에서 시장을 주도하기 위해 놀이 공원에서 혁신적이고 매력적인 경험에 대한 수요
  • 7.3 테마파크는 시장을 주도하기 위해 문화 및 교육 허브에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
  • 7.4 아케이드는 아케이드의 인기를 높이기 위해 청소년 간의 사회적 상호 작용과 참여를 촉진해야합니다.
  • 7.5 기타 장소

애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장

122

  • 8.1 소개 애플리케이션 위치 기반 엔터테인먼트 시장 동인
  • 8.2 게임 몰입 형 게임 엔터테인먼트 경험에 대한 수요 증가로 시장 주도
  • 8.3 몰입 형 놀이기구 테마파크에서 인터랙티브하고 매력적인 경험에 대한 수요가 증가하여 시장을 주도하는 몰입 형 놀이기구
  • 8.4 시네마틱 경험 시장을 주도하기 위해 고품질 개인화 된 시네마틱 경험에 대한 수요 증가
  • 8.5 기타 애플리케이션

지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장

129

  • 9.1 소개
  • 9.2 북미 북미 : 거시 경제 전망 미국- 몰입 형 및 대화 형 경험에 대한 수요 증가로 시장 주도 캐나다- 여가 활동에 대한 소비자 지출 증가로 수요 주도
  • 9.3 유럽 거시경제 전망 영국- 젊은 층의 몰입형 경험에 대한 수요 증가로 시장 견인 독일- 위치 기반 엔터테인먼트용 첨단 기술 도입 증가로 시장 견인 프랑스- 소규모 업체들의 벤처 자금 개발 증가로 시장 견인 스페인- 관광 산업 증가로 위치 기반 엔터테인먼트 시장 견인 이탈리아- 위치 기반 엔터테인먼트 솔루션 개발을 위한 정부 이니셔티브 증가 북유럽- 레저 및 엔터테인먼트 활동에 대한 수요 증가로 시장 견인 기타 유럽 지역
  • 9.4 아시아 태평양: 거시경제 전망 중국- 몰입형 기술에 대한 투자 증가로 성장 견인 인도- 국내외 기업들의 대규모 투자로 시장 견인 일본- AR 및 VR 기술 도입 증가로 수요 촉진 호주 및 뉴질랜드- 엔터테인먼트 활동에 대한 소비자 지출 증가로 시장 견인 동남아시아- 관광업의 증가로 위치 기반 엔터테인먼트 산업 발전 견인 기타 아시아 태평양 지역의 기타 지역
  • 9.5 중동 및 아프리카중동 및 아프리카 : 거시 경제 전망 GCC 국가- 빠른 경제 성장, 관광 확장 및 기술 발전으로 성장 촉진 남아프리카- 여가 활동에 대한 지출 증가로 시장 주도 중동 및 아프리카의 나머지 지역
  • 9.6 중남미: 거시경제 전망 브라질- 문화적 다양성과 기술 혁신이 시장을 견인 멕시코- 소비자의 가처분 소득 증가가 성장을 견인 중남미 기타 지역

경쟁 환경

197

  • 10.1 소개
  • 10.2 주요 플레이어 전략/승리할 권리, 197
  • 10.3 수익 분석
  • 10.4 시장 점유율 분석
  • 10.5 시장 순위 분석
  • 10.6 기업 평가 매트릭스 : 주요 업체, 2024 년 스타 신흥 리더 파급력있는 업체 참여 업체 발자국 : 주요 업체, 2024- 지역 발자국- 오퍼링 발자국- 장소 발자국- 애플리케이션 발자국
  • 10.7 기업 평가 매트릭스: 스타트업/SME, 2024진취적인 기업 반응형 기업 역동적인 기업 시작 단계의 기업 경쟁 벤치마킹: 스타트업/SME, 2024
  • 10.8 경쟁 시나리오 및 트렌드제품 출시 거래
  • 10.9 브랜드/제품 비교 분석
  • 10.10 주요 위치 기반 엔터테인먼트 시장 제공 업체의 기업 가치 평가 및 재무 메트릭

기업 프로필

217

  • 11. 1 주요 플레이어 MICROSOFT- 사업 개요- 제공 제품 / 솔루션 / 서비스- 최근 개발- MnM보기 GOOGLE- 사업 개요- 제공 제품 / 솔루션 / 서비스- 최근 개발- MnM보기 META- 사업 개요- 제공 제품 / 솔루션 / 서비스- 최근 개발- MnM보기 UNITY TECHNOLOGIES- 사업 개요- 제공 제품 / 솔루션 / 서비스- 최근 개발- MnM보기 NVIDIA- 사업 개요- 제공 제품 / 솔루션 / 서비스 – 최근 개발 – MnM보기-. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트- 사업 개요- 제공되는 제품/솔루션/서비스- 최근 개발- 최근 개발 삼성- 사업 개요- 제공되는 제품/솔루션/서비스- 최근 개발- 최근 개발 BARCO 전자 시스템- 사업 개요- 제공되는 제품/솔루션/서비스- 최근 개발 파나소닉- 사업 개요- 제공되는 제품/솔루션/서비스- 최근 개발 화웨이 테크놀로지스- 사업 개요- 제공되는 제품/솔루션/서비스- 최근 개발- 최근 개발- MnM 보기
  • 11.2 기타 플레이어 HQ 소프트웨어 HTC 바이브 나이언틱 INC. VICON 모션 시스템 옵티트랙
  • 11.3 스타트업/SMS 스프링보드VR 4익스피리언스 홀로게이트 울트라랩 매직리프 셰이프 이머시브 카몬 캣VR 버츄익스 피코 일루미믹스 샌드박스 VR

인접 및 관련 시장

266

  • 12.1 증강현실 및 가상현실 시장 시장 정의
  • 12.2 몰입형 가상현실(VR) 시장 시장 정의

부록

272

  • 13.1 토론 가이드
  • 13.2 지식스토어 마켓앤마켓의 구독 포털
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  • 13.4 관련 보고서
  • 13.5 작성자 세부 정보

표 목록

  • 표 1 미국 환율, 2020-2024년
  • 표 2 요인 분석
  • 표 3 위치 기반 엔터테인먼트 시장: 생태계
  • 표 4 북미: 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 목록
  • 표 5 유럽: 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 목록
  • 표 6 아시아 태평양: 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 목록
  • 표 7 행: 규제 기관, 정부 기관 및 기타 조직 목록
  • 표 8 주요 업체의 평균 판매 가격 추세, 오퍼링 별, 2024 년
  • 표 9 AR 소프트웨어별 지표 가격 분석, 2023년
  • 표 10 주요 특허 목록
  • 표 11 포터의 5 가지 힘이 위치 기반 엔터테인먼트 시장에 미치는 영향
  • 표 12 상위 애플리케이션의 구매 프로세스에 대한 이해 관계자의 영향
  • 표 13 상위 애플리케이션의 주요 구매 기준
  • 표 14 위치 기반 엔터테인먼트 시장: 주요 컨퍼런스 및 이벤트 상세 목록, 2025-2026년
  • 표 15 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 오퍼링 별, 2019-2023 년 (미화 백만 달러)
  • 표 16 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 17 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 시스템 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 18 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 19 시스템: 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 20 시스템: 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 21 AR / VR 시스템 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 22 AR / VR 시스템 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 23 프로젝션 매핑 시스템 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 24 프로젝션 매핑 시스템 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 25 인터랙티브 게임 시스템 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 26 인터랙티브 게임 시스템 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 27 기타 시스템: 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 28 기타 시스템: 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 29 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 소프트웨어 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 30 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 31 소프트웨어 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 32 소프트웨어 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 33 콘텐츠 관리 소프트웨어 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 34 콘텐츠 관리 소프트웨어 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 35 경험 디자인 소프트웨어 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 36 경험 디자인 소프트웨어 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 37 분석 및 모니터링 소프트웨어 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 38 분석 및 모니터링 소프트웨어 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 39 기타 소프트웨어 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 40 기타 소프트웨어 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 41 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 서비스 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 42 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 서비스 별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 43 서비스: 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 44 서비스: 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 45 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 전문 서비스 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 46 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 47 전문 서비스 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 48 전문 서비스: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 지역별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 49 컨설팅 및 자문 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 50 컨설팅 및 자문 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 51 지원 및 유지 관리 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 52 지원 및 유지 관리 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 53 교육 및 개발: 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 54 교육 및 개발: 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 55 관리 서비스: 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 56 관리형 서비스 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 57 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 장소 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 58 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 장소 별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 59 놀이 공원 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 60 놀이 공원 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 61 테마 파크 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 62 테마파크 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 63 아케이드: 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 64 아케이드: 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 65 기타 장소 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 66 기타 장소 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 67 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 68 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 애플리케이션 별, 2024-2029 (USD 백만)
  • 표 69 게임 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 70 게임 : 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 71 몰입 형 놀이기구: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 지역별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 72 몰입 형 놀이기구: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 지역별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 73 시네마틱 경험: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 지역별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 74 시네마틱 경험: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 지역별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 75 기타 애플리케이션 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 76 기타 애플리케이션: 지역별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 77 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 지역별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 78 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 지역별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 79 북미 : 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 80 북미 : 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 81 북미 : 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 82 북미 : 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 83 북미 : 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 84 북미 : 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 85 북미 : 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 86 북미 : 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 87 북미 : 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 88 북미 : 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 89 북미 : 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 90 북미 : 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 91 북미 : 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 92 북미 : 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 93 북미 : 국가 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 94 북미 : 국가 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 95 미국: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 96 미국: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 오퍼링 별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 97 미국: 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 98 미국: 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 99 미국: 소프트웨어별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023년 (USD 백만)
  • 표 100 미국: 미국: 소프트웨어별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029년 (백만 달러)
  • 표 101 미국: 미국: 서비스별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023년 (백만 달러)
  • 표 102 미국: 미국: 서비스별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029년 (백만 달러)
  • 표 103 미국: 전문 서비스별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023년 (USD 백만)
  • 표 104 미국: 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 105 미국: 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 106 미국: 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 107 미국: 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 108 미국: 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 109 유럽: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 110 유럽: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 111 유럽: 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 112 유럽: 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 113 유럽: 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 114 유럽: 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 115 유럽: 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 116 유럽: 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 117 유럽: 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 118 유럽: 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 119 유럽: 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 120 유럽: 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 121 유럽: 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 122 유럽: 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 애플리케이션 별, 2024-2029 (USD 백만)
  • 표 123 유럽: 국가 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 124 유럽: 국가 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 125 영국: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 126 영국: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 127 영국: 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 128 영국: 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 129 영국: 영국: 소프트웨어별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023년 (백만 파운드)
  • 표 130 영국: 영국: 소프트웨어별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029년 (백만 파운드)
  • 표 131 영국: 영국: 서비스별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023년 (백만 달러)
  • 표 132 영국: 영국: 서비스별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029년 (백만 달러)
  • 표 133 영국: 영국: 전문 서비스별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023년 (백만 달러)
  • 표 134 영국: 영국: 전문 서비스별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029년 (백만 달러)
  • 표 135 영국: 장소별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023년 (백만 달러)
  • 표 136 영국: 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 137 영국: 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 138 영국: 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 139 독일 : 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 140 독일 : 제공 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 141 독일 : 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 142 독일 : 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 143 독일 : 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 144 독일 : 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 145 독일 : 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 146 독일 : 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 147 독일 : 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 148 독일 : 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 149 독일 : 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 150 독일 : 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 151 독일 : 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 152 독일 : 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 153 아시아 태평양 : 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 154 아시아 태평양 : 제공 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 155 아시아 태평양 : 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 156 아시아 태평양 : 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 157 아시아 태평양 : 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 158 아시아 태평양 : 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 159 아시아 태평양 : 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 160 아시아 태평양 : 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 161 아시아 태평양 : 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 162 아시아 태평양 : 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 163 아시아 태평양 : 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 164 아시아 태평양 : 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 165 아시아 태평양 : 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 166 아시아 태평양 : 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 167 아시아 태평양 : 국가 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 168 아시아 태평양 : 국가 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 169 중국 : 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 170 중국 : 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 171 중국 : 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 172 중국 : 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 173 중국 : 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 174 중국 : 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 175 중국 : 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 176 중국 : 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 177 중국 : 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 178 중국 : 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 179 중국 : 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 180 중국 : 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 181 중국 : 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 182 중국 : 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 183 인도: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 184 인도: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 185 인도: 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 186 인도: 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 187 인도: 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 188 인도: 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 189 인도: 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 190 인도: 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 191 인도: 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 192 인도: 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 193 인도: 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 194 인도: 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 195 인도: 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 196 인도: 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 197 중동 및 아프리카 : 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 198 중동 및 아프리카 : 제공 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 199 중동 및 아프리카 : 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 200 중동 및 아프리카 : 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 201 중동 및 아프리카 : 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 202 중동 및 아프리카 : 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 203 중동 및 아프리카 : 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 204 중동 및 아프리카 : 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 205 중동 및 아프리카 : 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 206 중동 및 아프리카 : 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 207 중동 및 아프리카 : 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 장소 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 208 중동 및 아프리카 : 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 209 중동 및 아프리카 : 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 210 중동 및 아프리카 : 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 211 중동 및 아프리카 : 국가 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 212 중동 및 아프리카 : 국가 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 213 GCC 국가: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 214 GCC 국가: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 215 GCC 국가: 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 216 GCC 국가: 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 217 GCC 국가: 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 218 GCC 국가: 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 219 GCC 국가: 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 220 GCC 국가: 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 221 GCC 국가: 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 222 GCC 국가: 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 223 GCC 국가: 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 224 GCC 국가: 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 225 GCC 국가: 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 226 GCC 국가: 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 애플리케이션 별, 2024-2029 (USD 백만)
  • 표 227 GCC 국가: 국가 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 228 GCC 국가: 국가 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 229 라틴 아메리카 : 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 230 라틴 아메리카 : 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 231 라틴 아메리카 : 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 232 라틴 아메리카 : 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 233 라틴 아메리카 : 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 234 라틴 아메리카 : 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 235 라틴 아메리카 : 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 236 라틴 아메리카 : 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 237 라틴 아메리카 : 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 238 라틴 아메리카 : 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 239 라틴 아메리카 : 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 240 라틴 아메리카 : 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 241 라틴 아메리카 : 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 242 라틴 아메리카 : 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 243 라틴 아메리카 : 국가 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 244 라틴 아메리카 : 국가 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 245 브라질: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 246 브라질: 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 제공 별, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 247 브라질: 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 248 브라질: 시스템 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 249 브라질: 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 250 브라질: 소프트웨어 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 251 브라질: 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 252 브라질: 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 253 브라질: 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 254 브라질: 전문 서비스 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 255 브라질: 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 256 브라질: 장소 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 257 브라질: 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2019-2023 년 (USD 백만)
  • 표 258 브라질: 애플리케이션 별 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2024-2029 년 (USD 백만)
  • 표 259 주요 위치 기반 엔터테인먼트 시장 공급 업체가 채택한 전략 개요
  • 표 260 위치 기반 엔터테인먼트 시장 : 경쟁 정도
  • 표 261 지역 풋 프린트, 2024 년
  • 표 262 오퍼링 풋프린트, 2024
  • 표 263 공연장 풋프린트, 2024년
  • 표 264 애플리케이션 풋프린트, 2024년
  • 표 265 세부 목록: 주요 스타트업/SME, 2024년
  • 표 266 스타트업/SME의 경쟁 벤치마킹, 2024년
  • 표 267 위치 기반 엔터테인먼트 시장: 제품 출시, 2022년 1월-2024년 12월
  • 표 268 위치 기반 엔터테인먼트 시장: 거래, 2022년 1월-2024년 12월
  • 표 269 마이크로소프트: 회사 개요
  • 표 270 마이크로소프트: 제공되는 제품/솔루션/서비스
  • 표 271 Microsoft: 제품 출시
  • 표 272 Microsoft: 거래
  • 표 273 Google: 회사 개요
  • 표 274 Google : 제공되는 제품 / 솔루션 / 서비스
  • 표 275 Google: 거래
  • 표 276 메타: 회사 개요
  • 표 277 메타: 제공되는 제품/솔루션/서비스
  • 표 278 메타: 제품 출시
  • 표 279 유니티 기술 회사 개요
  • 표 280 유니티 기술 제품/솔루션/서비스 제공
  • 표 281 유니티 기술 제품 출시
  • 표 282 유니티 기술 거래
  • 표 283 엔비디아 회사 개요
  • 표 284 엔비디아 제공되는 제품/솔루션/서비스
  • 표 285 엔비디아 제품 출시
  • 표 286 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 회사 개요
  • 표 287 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 제공되는 제품/솔루션/서비스
  • 표 288 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 제품 출시
  • 표 289 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 거래
  • 표 290 삼성: 회사 개요
  • 표 291 삼성: 제공되는 제품/솔루션/서비스
  • 표 292 삼성: 거래
  • 표 293 BARCO 전자 시스템 회사 개요
  • 표 294 BARCO 전자 시스템 제공되는 제품/솔루션/서비스
  • 표 295 BARCO 전자 시스템 제품 출시
  • 표 296 BARCO 전자 시스템 거래
  • 표 297 파나소닉: 회사 개요
  • 표 298 파나소닉: 제공되는 제품/솔루션/서비스
  • 표 299 파나소닉: 제품 출시
  • 표 300 파나소닉 거래
  • 표 301 화웨이 기술 회사 개요
  • 표 302 화웨이 기술 제공되는 제품/솔루션/서비스
  • 표 303 화웨이 기술 제품 출시
  • 표 304 증강 및 가상 현실 시장, 기술별, 2020-2023 (USD 백만)
  • 표 305 증강 및 가상 현실 시장, 기술별, 2024-2029 (USD 백만)
  • 표 306 증강 현실 시장, 제공 별, 2020-2023 년 (USD 백만)
  • 표 307 증강 현실 시장, 제공 별, 2024-2029 (USD 백만)
  • 표 308 증강 현실 시장, 장치 유형별, 2020-2023 (USD 백만)
  • 표 309 증강 현실 시장, 장치 유형별, 2024-2029 (USD 백만)
  • 표 310 증강 현실 시장, 애플리케이션 별, 2020-2023 (USD 백만)
  • 표 311 증강 현실 시장, 애플리케이션 별, 2024-2029 (USD 백만)
  • 표 312 증강 현실 시장, 지역별, 2020-2023 (USD 백만)
  • 표 313 증강 현실 시장, 지역별, 2024-2029 (USD 백만)
  • 표 314 몰입 형 VR 시장, 장치 유형별, 2020-2023 (USD 백만)
  • 표 315 몰입 형 VR 시장, 장치 유형별, 2024-2029 (USD 백만)
  • 표 316 몰입 형 VR 시장, 제공 별, 2020-2023 (USD 백만)
  • 표 317 몰입 형 VR 시장, 제공 별, 2024-2029 (USD 백만)
  • 표 318 몰입 형 VR 시장, 애플리케이션 별, 2020-2023 (USD 백만)
  • 표 319 몰입 형 VR 시장, 애플리케이션 별, 2024-2029 (USD 백만)
  • 표 320 몰입 형 VR 시장, 지역별, 2020-2023 (USD 백만)
  • 표 321 몰입 형 VR 시장, 지역별, 2024-2029 (USD 백만)

그림 목록

  • 그림 1 위치 기반 엔터테인먼트 시장 : 연구 설계
  • 그림 2 주요 인터뷰 분석 회사 유형, 지정 및 지역 별
  • 그림 3 데이터 삼각 측량
  • 그림 4 위치 기반 엔터테인먼트 시장: 하향식 및 상향식 접근 방식
  • 그림 5 시장 규모 추정 방법론 – 접근법 1(공급 측면 분석) 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 서비스 수익
  • 그림 6 시장 규모 추정 방법론 – 접근법 2, 상향식(공급 측면 분석) 위치 기반 엔터테인먼트 시장 내 모든 서비스의 총 수익
  • 그림 7 시장 규모 추정 방법론 – 접근 방식 3, 상향식(공급 측면 분석): 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 모든 서비스에서 발생하는 총 수익
  • 그림 8 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 2022-2029년(미화 백만 달러)
  • 그림 9 위치 기반 엔터테인먼트 시장, 지역별, 2024년
  • 그림 10 VR 게임의 발전, 첨단 기술의 통합, 위치 기반 엔터테인먼트 시장을 주도하기위한 소셜 및 공유 경험에 대한 수요 증가
  • 그림 11 2024 년 북미에서 상당한 점유율을 차지할 시스템과 미국
  • 그림 12 2024 년 아시아 태평양에서 상당한 점유율을 차지할 시스템 및 중국
  • 그림 13 2024 년 가장 큰 시장 점유율을 차지할 시스템 부문
  • 그림 14 2024 년 가장 큰 시장 점유율을 차지할 놀이 공원 부문
  • 그림 15 2024 년 가장 큰 시장 점유율을 차지할 게임 부문
  • 그림 16 위치 기반 엔터테인먼트 시장 : 동인, 제약, 기회 및 과제
  • 그림 17 위치 기반 엔터테인먼트의 진화
  • 그림 18 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 주요 업체 : 생태계
  • 그림 19 위치 기반 엔터테인먼트 시장 : 공급망 분석
  • 그림 20 주요 업체의 평균 판매 가격 추세, 오퍼링 별, 2024 년
  • 그림 21 위치 기반 엔터테인먼트의 주요 특허 목록, 2014-2025년
  • 그림 22 위치 기반 엔터테인먼트 시장 : 포터의 5 가지 힘 분석
  • 그림 23 위치 기반 엔터테인먼트 시장 : 고객 비즈니스에 영향을 미치는 중단
  • 그림 24 상위 애플리케이션의 구매 프로세스에 대한 이해관계자의 영향력
  • 그림 25 상위 애플리케이션의 주요 구매 기준
  • 그림 26 위치 기반 엔터테인먼트 시장: 도구, 프레임워크, 기술
  • 그림 27 주요 국가별 비디오 게임 콘솔, 기계 및 기타 오락실, 테이블 또는 팔러 게임용 물품의 수출 시나리오, 2016-2023년(미화 10억 달러)
  • 그림 28 주요 국가별 음성, 이미지 또는 기타 데이터의 수신, 변환, 전송 또는 재생, 스위칭 및 라우팅 장치(8517) 수입, 2016-2023년(미화 10억 달러)
  • 그림 29 투자 및 자금 조달 시나리오, 2020-2024년(미화 백만 달러)
  • 그림 30 다양한 유형의 솔루션에서 위치 기반 엔터테인먼트를 향상시키는 제너레이티브 AI의 시장 잠재력
  • 그림 31 주요 산업 전반의 제너레이티브 AI 모범 사례
  • 그림 32 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 목격 할 소프트웨어 부문
  • 그림 33 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 목격 할 AR / VR 시스템 부문
  • 그림 34 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 목격 할 분석 및 모니터링 소프트웨어 부문
  • 그림 35 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록하는 관리 형 서비스 부문
  • 그림 36 예측 기간 동안 가장 높은 성장을 목격하는 컨설팅 및 자문 부문
  • 그림 37 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 목격하는 아케이드 부문
  • 그림 38 예측 기간 동안 가장 높은 성장을 목격하는 게임 부문
  • 그림 39 북미 : 위치 기반 엔터테인먼트 시장 스냅 샷
  • 그림 40 아시아 태평양 : 위치 기반 엔터테인먼트 시장 스냅 샷
  • 그림 41 주요 업체 수익 분석, 2019-2023년(미화 백만 달러)
  • 그림 42 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 주요 기업 점유율, 2024 년
  • 그림 43 상위 5 개 플레이어의 시장 순위 분석
  • 그림 44 기업 평가 매트릭스 : 주요 기업, 2024 년
  • 그림 45 전체 기업 규모, 2024년
  • 그림 46 기업 평가 매트릭스: 스타트업/SME, 2024년
  • 그림 47 브랜드/제품 비교 분석
  • 그림 48 주요 위치 기반 엔터테인먼트 시장 공급업체의 재무 지표
  • 그림 49 주요 위치 기반 엔터테인먼트 시장 공급업체의 기업 가치 평가
  • 그림 50 마이크로소프트: 기업 개요
  • 그림 51 구글: 기업 개요
  • 그림 52 메타: 기업 개요
  • 그림 53 유니티 테크놀로지스 기업 개요
  • 그림 54 엔비디아: 회사 스냅샷
  • 그림 55 소니 인터랙티브 엔터테인먼트: 회사 스냅샷
  • 그림 56 삼성: 회사 개요
  • 그림 57 BARCO 전자 시스템: 회사 스냅샷
  • 그림 58 파나소닉: 기업 스냅샷
  • 그림 59 화웨이 테크놀로지스 회사 스냅샷

 


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