비디오 게임 시장 규모, 점유율 및 동향 분석 보고서: 기기별(콘솔, 모바일, 컴퓨터), 유형별(온라인, 오프라인), 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카) 및 세그먼트 예측, 2025-2030
비디오 게임 시장 성장 및 동향
Grand View Research, Inc.의 새로운 보고서에 따르면, 글로벌 비디오 게임 시장 규모는 2030년까지 6,007억 4천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2025년부터 2030년까지 연평균 12.2%의 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 스마트폰 보급률 증가, 인터넷을 통한 게임의 손쉬운 이용 및 접근성, 게임 프레임워크에서 AR 및 VR 기술의 사용 증가가 이 시장의 성장을 주도하고 있습니다. e스포츠, 소셜 게임, 클라우드 기반 게임, 로그라이크 게임의 증가 추세는 시장 성장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 또한 유리한 인구 통계가 다양한 게임 플랫폼에서의 비디오 게임 수요 증가에 기여하고 있습니다. 예를 들어, 게임 산업은 여성 게이머 참여가 급속히 증가하는 추세를 보이고 있습니다. 마케팅 무역 협회인 MMA 글로벌에 따르면, 모바일 게임 이용자 대부분은 여성으로 구성되어 있습니다.
또한 벤처 캐피털 기업 루미카이(Lumikai)가 아마존 웹 서비스(AWS)와 공동으로 발표한 ‘2022 인도 게임 현황 보고서’에 따르면, 여성은 평균 주당 11.2시간을 비디오 게임에 소비하는 반면 남성의 주당 게임 시간은 10.2시간입니다. 더불어 최근 몇 년간 게임 환경은 모바일/스마트폰 게임으로의 뚜렷한 전환과 함께 크게 진화했습니다. 모바일 게임은 급속한 성장을 경험하며 게임 산업의 주류 부문으로 자리 잡았습니다. 스마트폰 및 태블릿의 광범위한 보급, 향상된 하드웨어 성능, 그리고 증가한 인터넷 접근성은 전 세계적으로 모바일 게이머의 급증을 이끌었습니다.
또한 모바일 게임은 열성적인 모바일 게이머 커뮤니티가 성장하며 게이머들 사이에서 꾸준한 인기를 유지하고 있습니다. 모바일 게임에 대한 선호도 증가는 고품질의 시각적으로 매력적인 게임에 대한 수요를 촉진함으로써 시장에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 모바일 하드웨어 성능의 발전에 따라 모바일 게임은 인상적인 그래픽과 시각 효과를 갖출 것으로 기대됩니다. 소비자들은 종종 현실적인 그래픽, 디테일한 텍스처, 고급 시각 효과를 갖춘 게임을 찾아 게임 장비의 성능을 최대한 활용하고자 합니다. 모바일 플랫폼에서 시각적으로 놀라운 그래픽을 구현할 수 있는 게임에 대한 수요는 시장 성장에 기여했습니다.
2023년 2월, 온라인 스포츠 포털 스포츠브라우저(Sportsbrowser)는 세계에서 가장 인기 있는 온라인 게임 10선을 발표했습니다. 이 중 8개 게임이 모바일 플랫폼에서 서비스되고 있습니다. 한편 메타버스(Metaverse)는 게이머가 한 게임 경험에서 다른 게임 경험으로 캐릭터를 이동시킬 수 있는 새로운 게임 현실인 웹 3.0(Web 3.0) 게이밍을 지원해 왔습니다. 2023년 6월, 애플은 자사 최초의 AR 헤드셋인 애플 비전 프로를 출시했습니다. 이 기기는 최첨단 공간 음향 기술과 탁월한 시청각 품질로 몰입감 넘치는 시청 경험을 제공합니다. 이러한 고품질 혼합 현실(MR) 제품의 출현은 시장 성장에 더욱 유리한 기회를 제공합니다.
비디오 게임 시장 보고서 주요 내용
• 아시아 태평양 지역은 중국, 일본, 한국 등 국가에서의 높은 게임 인기에 힘입어 2024년 49.85% 이상의 상당한 매출 점유율을 차지했으며, 중국 개발사들이 게이머 유치를 위해 다중 전략을 전개한 점도 기여했습니다.
• 기기 유형별로는 모바일 부문이 2025년부터 2030년까지 15% 이상의 가장 빠른 연평균 복합 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다.
• 유형별로는 온라인 부문이 2025년부터 2030년까지 가장 빠른 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
• 온라인 부문의 성장은 인터넷 보급률 증가, 온라인 캐주얼 게임 시장 성장, 대규모 다중 사용자 온라인(MMO) 및 무료 플레이(F2P) 게임의 인기 상승에 의해 주도됩니다.
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목차
제1장. 방법론 및 범위
1.1. 시장 세분화 및 범위
1.2. 시장 정의
1.2.1. 정보 분석
1.2.2. 시장 공식화 및 데이터 시각화
1.2.3. 데이터 검증 및 공개
1.3. 연구 범위 및 가정
1.3.1. 데이터 출처 목록
제2장. 요약
2.1. 시장 전망
2.2. 세그먼트 전망
2.3. 경쟁사 분석
제3장. 비디오 게임 시장 변수, 동향 및 범위
3.1. 시장 계보 전망
3.2. 시장 가치 사슬 분석
3.3. 시장 역학
3.3.1. 시장 동인 분석
3.3.2. 시장 제약 요인 분석
3.3.3. 시장 과제
3.3.4. 시장 기회
3.4. 비디오 게임 시장 분석 도구
3.4.1. 배포 분석 – 포터의
3.4.1.1. 공급자의 협상력
3.4.1.2. 구매자의 협상력
3.4.1.3. 대체재의 위협
3.4.1.4. 신규 진입자의 위협
3.4.1.5. 경쟁적 경쟁
3.4.2. PESTEL 분석
3.4.2.1. 정치적 환경
3.4.2.2. 경제적 환경
3.4.2.3. 사회적 환경
3.4.2.4. 기술적 환경
3.4.2.5. 환경적 환경
3.4.2.6. 법적 환경
제4장. 비디오 게임 시장: 기기 추정 및 동향 분석
4.1. 세그먼트 대시보드
4.2. 비디오 게임 시장: 기기 이동 분석, 2024년 및 2030년, 10억 달러
4.3. 콘솔
4.3.1. 콘솔 시장 매출 추정 및 예측, 2018년~2030년 (10억 달러)
4.4. 모바일
4.4.1. 모바일 시장 매출 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
4.5. 컴퓨터
4.5.1. 컴퓨터 시장 매출 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
제5장. 비디오 게임 시장: 유형별 추정 및 동향 분석
5.1. 세그먼트 대시보드
5.2. 비디오 게임 시장: 유형별 동향 분석, 2024년 및 2030년, 10억 달러
5.3. 온라인
5.3.1. 온라인 시장 매출 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
5.4. 오프라인
5.4.1. 오프라인 시장 매출 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
제6장. 지역별 추정 및 동향 분석
6.1. 지역별 비디오 게임 시장, 2024년 및 2030년
6.2. 북미
6.2.1. 북미 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.2.2. 미국
6.2.2.1. 미국 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
6.2.3. 캐나다
6.2.3.1. 캐나다 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.2.4. 멕시코
6.2.4.1. 멕시코 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.3. 유럽
6.3.1. 유럽 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
6.3.2. 영국
6.3.2.1. 영국 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.3.3. 독일
6.3.3.1. 독일 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.3.4. 프랑스
6.3.4.1. 프랑스 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.4. 아시아 태평양
6.4.1. 아시아 태평양 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.4.2. 중국
6.4.2.1. 중국 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.4.3. 일본
6.4.3.1. 일본 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.4.4. 인도
6.4.4.1. 인도 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.4.5. 호주
6.4.5.1. 호주 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.4.6. 대한민국
6.4.6.1. 2018년부터 2030년까지 한국 비디오 게임 시장 규모 추정 및 전망 (십억 달러)
6.5. 라틴 아메리카
6.5.1. 라틴 아메리카 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
6.5.2. 브라질
6.5.2.1. 브라질 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.6. 중동 및 아프리카
6.6.1. 중동 및 아프리카 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
6.6.2. 사우디아라비아
6.6.2.1. 사우디아라비아 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
6.6.3. 이집트
6.6.3.1. 이집트 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
6.6.4. 요르단
6.6.4.1. 요르단 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
6.6.5. 아랍에미리트
6.6.5.1. UAE 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018 – 2030 (십억 달러)
제7장. 경쟁 환경
7.1. 기업 분류
7.2. 기업 시장 포지셔닝
7.3. 기업 히트맵 분석
7.4. 기업 프로필/목록
7.4.1. 액티비전 블리자드
7.4.1.1. 참가사 개요
7.4.1.2. 재무 실적
7.4.1.3. 제품 벤치마킹
7.4.1.4. 전략적 계획
7.4.2. 테이크투 인터랙티브 소프트웨어
7.4.2.1. 참가사 개요
7.4.2.2. 재무 실적
7.4.2.3. 제품 벤치마킹
7.4.2.4. 전략적 계획
7.4.3. 에픽 게임스
7.4.3.1. 참가사 개요
7.4.3.2. 재무 성과
7.4.3.3. 제품 벤치마킹
7.4.3.4. 전략적 계획
7.4.4. 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts Inc.)
7.4.4.1. 참가사 개요
7.4.4.2. 재무 실적
7.4.4.3. 제품 벤치마킹
7.4.4.4. 전략적 계획
7.4.5. 루시드 게임즈
7.4.5.1. 참가사 개요
7.4.5.2. 재무 실적
7.4.5.3. 제품 벤치마킹
7.4.5.4. 전략적 계획
7.4.6. Microsoft Corp.
7.4.6.1. 참가사 개요
7.4.6.2. 재무 실적
7.4.6.3. 제품 벤치마킹
7.4.6.4. 전략적 계획
7.4.7. 닌텐도
7.4.7.1. 참가사 개요
7.4.7.2. 재무 실적
7.4.7.3. 제품 벤치마킹
7.4.7.4. 전략적 계획
7.4.8. 로비오 엔터테인먼트 코퍼레이션
7.4.8.1. 참가사 개요
7.4.8.2. 재무 실적
7.4.8.3. 제품 벤치마킹
7.4.8.4. 전략적 계획
7.4.9. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 주식회사
7.4.9.1. 참가사 개요
7.4.9.2. 재무 실적
7.4.9.3. 제품 벤치마킹
7.4.9.4. 전략적 계획
7.4.10. 텐센트 홀딩스 주식회사
7.4.10.1. 참가사 개요
7.4.10.2. 재무 실적
7.4.10.3. 제품 벤치마킹
7.4.10.4. 전략적 계획
표 목록
표 1 비디오 게임 시장 규모 추정 및 예측 2018 – 2030 (십억 달러)
표 2 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 3 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 4 콘솔 부문 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
표 5 모바일 부문 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
표 6 컴퓨터 부문 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
표 7 온라인 부문 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
표 8 오프라인 부문 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
표 9 비디오 게임 시장, 지역별 2018-2030 (십억 달러)
표 10 북미 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 11 북미 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 12 미국 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 13 미국 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 14 캐나다 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 15 캐나다 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 16 멕시코 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 17 멕시코 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 18 유럽 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 19 유럽 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 20 영국 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 21 영국 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 22 독일 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 23 독일 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 24 프랑스 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 25 프랑스 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 26 아시아 태평양 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 27 아시아 태평양 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 28 중국 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 29 중국 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 30 일본 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 31 일본 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 32 인도 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 33 인도 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 34 호주 비디오 게임 시장, 기기별 2018년~2030년 (십억 달러)
표 35 호주 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 36 한국 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 37 한국 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 38 라틴 아메리카 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 39 라틴 아메리카 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 40 브라질 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 41 브라질 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 42 MEA 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 43 MEA 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 44 이집트 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 45 이집트 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 46 요르단 비디오 게임 시장, 기기별 2018년~2030년 (십억 달러)
표 47 요르단 비디오 게임 시장, 유형별 2018년~2030년 (십억 달러)
표 48 사우디아라비아 비디오 게임 시장, 기기별 2018-2030 (십억 달러)
표 49 사우디아라비아 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
표 50 UAE 비디오 게임 시장, 기기별 2018 – 2030 (십억 달러)
표 51 아랍에미리트 비디오 게임 시장, 유형별 2018-2030 (십억 달러)
도면 목록
그림 1 비디오 게임 시장 세분화
그림 2 정보 조달
그림 3 데이터 분석 모델
그림 4 시장 수립 및 검증
그림 5 데이터 검증 및 공개
그림 6 비디오 게임 시장 스냅샷
그림 7 비디오 게임 시장 세분화 현황
그림 8 비디오 게임 시장 경쟁 환경 개요
그림 9 시장 조사 프로세스
그림 10 시장 동인 관련성 분석 (현재 및 미래 영향)
그림 11 시장 제약 요인 관련성 분석 (현재 및 미래 영향)
그림 12 비디오 게임 시장, 기기별 주요 내용
그림 13 비디오 게임 시장, 기기별 시장 점유율, 2024년 및 2030년
그림 14 콘솔 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (10억 달러)
그림 15 모바일 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
그림 16 컴퓨터 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 17 비디오 게임 시장, 유형별 주요 내용
그림 18 비디오 게임 시장, 유형별 시장 점유율, 2024년 및 2030년
그림 19 온라인 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
그림 20 오프라인 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
그림 21 지역별 시장: 주요 내용
그림 22 북미 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
그림 23 미국 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
그림 24 캐나다 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
그림 25 멕시코 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
그림 26 유럽 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018-2030 (십억 달러)
그림 27 영국 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 28 독일 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 29 프랑스 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 30 아시아 태평양 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 31 일본 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 32 중국 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 33 인도 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 34 호주 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 35 한국 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 36 라틴 아메리카 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 37 브라질 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 38 MEA 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 39 사우디아라비아 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 40 이집트 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 41 요르단 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 42 UAE 비디오 게임 시장 추정 및 예측, 2018년~2030년 (십억 달러)
그림 43 주요 기업 분류
그림 44 전략 프레임워크
❖본 조사 보고서의 견적의뢰 / 샘플 / 구입 / 질문 폼❖

비디오 게임은 전자기기를 통해 디지털 형태로 제공되는 게임으로, 플레이어가 상호작용하며 즐길 수 있는 오락 콘텐츠이다. 비디오 게임은 컴퓨터, 콘솔, 모바일 장치 등 다양한 플랫폼에서 실행될 수 있으며, 그래픽, 음향, 스토리텔링, 게임 메커닉을 통해 몰입감 있는 경험을 제공한다. 게임의 기본적인 원리는 사용자가 주어진 목표를 달성하기 위해 도전과제를 해결하는 것으로, 점수나 레벨 업, 캐릭터 성장과 같은 요소들이 포함된다. 비디오 게임은 여러 종류로 나뉜다. 가장 일반적인 장르는 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션, 스포츠, 퍼즐 등이다. 액션 게임은 빠른 속도와 반사신경을 요구하며, 어드벤처 게임은 스토리와 탐험을 중심으로 한다. 롤플레잉 게임은 캐릭터의 성장과 선택에 따라 이야기가 전개되며, 시뮬레이션 게임은 현실 세계의 활동을 모방하여 플레이하게 한다. 스포츠 게임은 실제 스포츠를 기반으로 하며, 퍼즐 게임은 문제 해결 능력을 테스트한다. 이러한 장르들은 종종 혼합되어 새로운 형태의 게임을 만들어내기도 한다. 비디오 게임은 다양한 용도로 활용된다. 주로 오락의 수단으로 인식되지만, 교육적 목적이나 사회적 상호작용을 촉진하는 도구로서도 이용된다. 교육 게임은 특정 주제를 배우는 데 도움을 줄 수 있는 방식으로 설계되어 있으며, 이는 학습 효과를 높이는 데 기여한다. 또한, 온라인 멀티플레이어 게임은 글로벌하게 사람들을 연결하고 커뮤니티를 형성하는 역할을 하기도 한다. 설령 경쟁적인 환경에서도 협업과 소통의 기회를 제공하여 사회적 유대감을 강화하는 데 도움이 된다. 비디오 게임의 발전은 여러 관련 기술들의 발전에 의존해 왔다. 그래픽 처리 유닛(GPU)의 성능 향상은 현실감 넘치는 비주얼을 구현할 수 있게 하였고, 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 기술은 몰입감을 극대화했다. 인터넷의 발전으로 인해 플레이어들은 전 세계 어디서나 실시간으로 연결될 수 있으며, 클라우드 게이밍 기술은 고사양 게임을 보다 쉽게 즐길 수 있게 해준다. 또한, 인공지능(AI)의 발전은 NPC(Non-Player Character)와의 상호작용을 더욱 실감 나고 자연스럽게 만들어주며, 게임의 난이도 조절과 플레이어 경험의 개인화를 가능하게 한다. 결론적으로, 비디오 게임은 단순한 오락을 넘어 교육, 사회적 상호작용, 기술 혁신의 중심에 자리 잡고 있다. 다양한 장르와 용도를 통해 사람들에게 즐거움을 주며, 앞으로도 그 가능성과 활용 범위는 더욱 넓어질 것으로 기대된다. 비디오 게임은 현대 문화에서 중요한 요소로 자리 잡고 있으며, 기술과 창의력의 결합을 통해 더 많은 혁신을 이끌어낼 것이다. |
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